Giới thiệu
Tin học là một ngành khoa học mũi nhọn phát triển hết sức nhanh chóng trong vài chục năm lại đây và ngày càng mở rộng lĩnh vực nghiên cứu, ứng dụng trong mọi mặt của đời sống xã hội.
Ngôn ngữ lập trình là một loại công cụ giúp con người thể hiện các vấn đề của thực tế lên máy tính một cách hữu hiệu. Với sự phát triển của tin học, các ngôn ngữ lập trình cũng dần tiến hoá để đáp ứng các thách thức mới của thực tế.
Khoảng cuối những năm 1960 đầu 1970 xuất hiện nhu cầu cần có các ngôn ngữ bậc cao để hỗ trợ cho những nhà tin học trong việc xây dựng các phần mềm hệ thống, hệ điều hành. Ngôn ngữ C ra đời từ đó, nó đã được phát triển tại phòng thí nghiệm Bell. Đến năm 1978, giáo trình " Ngôn ngữ lập trình C " do chính các tác giả của ngôn ngữ là Dennish Ritchie và B.W. Kernighan viết, đã được xuất bản và phổ biến rộng rãi.
C là ngôn ngữ lập trình vạn năng. Ngoài việc C được dùng để viết hệ điều hành UNIX, người ta nhanh chóng nhận ra sức mạnh của C trong việc xử lý cho các vấn đề hiện đại của tin học. C không gắn với bất kỳ một hệ điều hành hay máy nào, và mặc dầu nó đã được gọi là " ngôn ngữ lập trình hệ thống" vì nó được dùng cho việc viết hệ điều hành, nó cũng tiện lợi cho cả việc viết các chương trình xử lý số, xử lý văn bản và cơ sở dữ liệu.
Và bây giờ chúng ta đi tìm hiểu thế giới của ngôn ngữ C từ những khái niệm ban đầu cơ bản nhất.
Hà nội tháng 11 năm 1997
Nguy?n H?u Tu?n
Chương 1
các khái niệm cơ bản
1.1. Tập ký tự dùng trong ngôn ngữ C :
Mọi ngôn ngữ lập trình đều được xây dựng từ một bộ ký tự nào đó. Các ký tự được nhóm lại theo nhiều cách khác nhau để tạo nên các từ. Các từ lại được liên kết với nhau theo một qui tắc nào đó để tạo nên các câu lệnh. Một chương trình bao gồm nhiều câu lệnh và thể hiện một thuật toán để giải một bài toán nào đó. Ngôn ngữ C được xây dựng trên bộ ký tự sau :
26 chữ cái hoa : A B C .. Z
26 chữ cái thường : a b c .. z
10 chữ số : 0 1 2 .. 9
Các ký hiệu toán học : + - * / = ( )
Ký tự gạch nối : _
Các ký tự khác : . , : ; [ ] {} ! \ & % # $ ...
Dấu cách (space) dùng để tách các từ. Ví dụ chữ VIET NAM có 8 ký tự, còn VIETNAM chỉ có 7 ký tự.
Chú ý :
Khi viết chương trình, ta không được sử dụng bất kỳ ký tự nào khác ngoài các ký tự trên.
Ví dụ như khi lập chương trình giải phương trình bậc hai ax2 +bx+c=0 , ta cần tính biệt thức Delta = b2 - 4ac, trong ngôn ngữ C không cho phép dùng ký tự , vì vậy ta phải dùng ký hiệu khác để thay thế.
1.2. Từ khoá :
Từ khoá là những từ được sử dụng để khai báo các kiểu dữ liệu, để viết các toán tử và các câu lệnh. Bảng dưới đây liệt kê các từ khoá của TURBO C :
asm break case cdecl
char const continue default
do double else enum
extern far float for
goto huge if int
interrupt long near pascal
register return short signed
sizeof static struct switch
tipedef union unsigned void
volatile while
ý nghĩa và cách sử dụng của mỗi từ khoá sẽ được đề cập sau này, ở đây ta cần chú ý :
- Không được dùng các từ khoá để đặt tên cho các hằng, biến, mảng, hàm ...
- Từ khoá phải được viết bằng chữ thường, ví dụ : viết từ khoá khai báo kiểu nguyên là int chứ không phải là INT.
1.3. Tên :
Tên là một khái niệm rất quan trọng, nó dùng để xác định các đại lượng khác nhau trong một chương trình. Chúng ta có tên hằng, tên biến, tên mảng, tên hàm, tên con trỏ, tên tệp, tên cấu trúc, tên nhãn,...
Tên được đặt theo qui tắc sau :
Tên là một dãy các ký tự bao gồm chữ cái, số và gạch nối. Ký tự đầu tiên của tên phải là chữ hoặc gạch nối. Tên không được trùng với khoá. Độ dài cực đại của tên theo mặc định là 32 và có thể được đặt lại là một trong các giá trị từ 1 tới 32 nhờ chức năng : Option-Compiler-Source-Identifier length khi dùng TURBO C.
Ví dụ :
Các tên đúng :
a_1 delta x1 _step GAMA
Các tên sai :
3MN Ký tự đầu tiên là số
m#2 Sử dụng ký tự #
f(x) Sử dụng các dấu ( )
do Trùng với từ khoá
te ta Sử dụng dấu trắng
Y-3 Sử dụng dấu -
Chú ý :
Trong TURBO C, tên bằng chữ thường và chữ hoa là khác nhau ví dụ tên AB khác với ab. trong C, ta thường dùng chữ hoa để đặt tên cho các hằng và dùng chữ thường để đặt tên cho hầu hết cho các đại lượng khác như biến, biến mảng, hàm, cấu trúc. Tuy nhiên đây không phải là điều bắt buộc.
1.4. Kiểu dữ liệu :
Trong C sử dụng các các kiểu dữ liệu sau :
1.4.1. Kiểu ký tự (char) :
Một giá trị kiểu char chiếm 1 byte ( 8 bit ) và biểu diễn được một ký tự thông qua bảng mã ASCII. Ví dụ :
Ký tự Mã ASCII
0 048
1 049
2 050
A 065
B 066
a 097
b 098
Có hai kiểu dữ liệu char : kiểu signed char và unsigned char.
Kiểu Phạm vi biểu diễn Số ký tự
Kích thước
Char ( Signed char ) -128 đến 127 256 1 byte
Unsigned char 0 đến 255 256 1 byte
Ví dụ sau minh hoạ sự khác nhau giữa hai kiểu dữ liệu trên : Xét đoạn chương trình sau :
char ch1;
unsigned char ch2;
......
ch1=200; ch2=200;
Khi đó thực chất :
ch1=-56;
ch2=200;
Nhưng cả ch1 và ch2 đều biểu diễn cùng một ký tự có mã 200.
Phân loại ký tự :
Có thể chia 256 ký tự làm ba nhóm :
Nhóm 1: Nhóm các ký tự điều khiển có mã từ 0 đến 31. Chẳng hạn ký tự mã 13 dùng để chuyển con trỏ về đầu dòng, ký tự 10 chuyển con trỏ xuống dòng dưới ( trên cùng một cột ). Các ký tự nhóm này nói chung không hiển thị ra màn hình.
Nhóm 2 : Nhóm các ký tự văn bản có mã từ 32 đến 126. Các ký tự này có thể được đưa ra màn hình hoặc máy in.
Nhóm 3 : Nhóm các ký tự đồ hoạ có mã số từ 127 đến 255. Các ký tự này có thể đưa ra màn hình nhưng không in ra được ( bằng các lệnh DOS ).
1.4.2. Kiểu nguyên :
Trong C cho phép sử dụng số nguyên kiểu int, số nguyên dài kiểu long và số nguyên không dấu kiểu unsigned. Kích cỡ và phạm vi biểu diễn của chúng được chỉ ra trong bảng dưới đây :
Kiểu Phạm vi biểu diễn Kích thước
int -32768 đến 32767 2 byte
unsigned int 0 đến 65535 2 byte
long -2147483648 đến 2147483647 4 byte
unsigned long 0 đến 4294967295 4 byte
Chú ý :
Kiểu ký tự cũng có thể xem là một dạng của kiểu nguyên.
1.4.3. Kiểu dấu phảy động :
Trong C cho phép sử dụng ba loại dữ liệu dấu phảy động, đó là float, double và long double. Kích cỡ và phạm vi biểu diễn của chúng được chỉ ra trong bảng dưới đây :
Kiểu Phạm vi biểu diễn Số chữ số
có nghĩa Kích thước
Float 3.4E-38 đến 3.4E+38 7 đến 8 4 byte
Double 1.7E-308 đến 1.7E+308 15 đến 16 8 byte
long double 3.4E-4932 đến 1.1E4932 17 đến 18 10 byte
Giải thích :
Máy tính có thể lưu trữ được các số kiểu float có giá trị tuyệt đối từ 3.4E-38 đến 3.4E+38. Các số có giá trị tuyệt đối nhỏ hơn3.4E-38 được xem bằng 0. Phạm vi biểu diễn của số double được hiểu theo nghĩa tương tự.
1.5. Định nghĩa kiểu bằng TYPEDEF :
1.5.1. Công dụng :
Từ khoá typedef dùng để đặt tên cho một kiểu dữ liệu. Tên kiểu sẽ được dùng để khai báo dữ liệu sau này. Nên chọn tên kiểu ngắn và gọn để dễ nhớ. Chỉ cần thêm từ khoá typedef vào trước một khai báo ta sẽ nhận được một tên kiểu dữ liệu và có thể dùng tên này để khai báo các biến, mảng, cấu trúc, vv...
1.5.2. Cách viết :
Viết từ khoá typedef, sau đó kiểu dữ liệu ( một trong các kiểu trên ), rồi đến tên của kiểu.
Ví dụ câu lệnh :
typedef int nguyen;
sẽ đặt tên một kiểu int là nguyen. Sau này ta có thể dùng kiểu nguyen để khai báo các biến, các mảng int như ví dụ sau ;
nguyen x,y,a[10],b[20][30];
Tương tự cho các câu lệnh :
typedef float mt50[50];
Đặt tên một kiểu mảng thực một chiều có 50 phần tử tên là mt50.
typedef int m_20_30[20][30];
Đặt tên một kiểu mảng thực hai chiều có 20x30 phần tử tên là m_20_30.
Sau này ta sẽ dùng các kiểu trên khai báo :
mt50 a,b;
m_20_30 x,y;
1.6. Hằng :
Hằng là các đại lượng mà giá trị của nó không thay đổi trong quá trình tính toán.
1.6.1. Tên hằng :
Nguyên tắc đặt tên hằng ta đã xem xét trong mục 1.3.
Để đặt tên một hằng, ta dùng dòng lệnh sau :
#define tên hằng giá trị
Ví dụ :
#define MAX 1000
Lúc này, tất cả các tên MAX trong chương trình xuất hiện sau này đều được thay bằng 1000. Vì vậy, ta thường gọi MAX là tên hằng, nó biểu diễn số 1000.
Một ví dụ khác :
#define pi 3.141593
Đặt tên cho một hằng float là pi có giá trị là 3.141593.
1.6.2. Các loại hằng :
1.6.2.1. Hằng int :
Hằng int là số nguyên có giá trị trong khoảng từ -32768 đến 32767.
Ví dụ :
#define number1 -50 Định nghiã hằng int number1 có giá trị là -50
#define sodem 2732 Định nghiã hằng int sodem có giá trị là 2732
Chú ý :
Cần phân biệt hai hằng 5056 và 5056.0 : ở đây 5056 là số nguyên còn 5056.0 là hằng thực.
1.6.2.2. Hằng long :
Hằng long là số nguyên có giá trị trong khoảng từ -2147483648 đến 2147483647.
Hằng long được viết theo cách :
1234L hoặc 1234l
( thêm L hoặc l vào đuôi )
Một số nguyên vượt ra ngoài miền xác định của int cũng được xem là long.
Ví dụ :
#define sl 8865056L Định nghiã hằng long sl có giá trị là 8865056
#define sl 8865056 Định nghiã hằng long sl có giá trị là 8865056
1.6.2.3. Hằng int hệ 8 :
Hằng int hệ 8 được viết theo cách 0c1c2c3....ở đây ci là một số nguyên dương trong khoảng từ 1 đến 7. Hằng int hệ 8 luôn luôn nhận giá trị dương.
Ví dụ :
#define h8 0345 Định nghiã hằng int hệ 8 có giá trị là
3*8*8+4*8+5=229
1.6.2.4. Hằng int hệ 16 :
Trong hệ này ta sử dụng 16 ký tự : 0,1..,9,A,B,C,D,E,F.
Cách viết Giá trị
a hoặc A 10
b hoặc B 11
c hoặc C 12
d hoặc D 13
e hoặc E 14
f hoặc F 15
Hằng số hệ 16 có dạng 0xc1c2c3... hặc 0Xc1c2c3... ở đây ci là một số trong hệ 16.
Ví dụ :
#define h16 0xa5
#define h16 0xA5
#define h16 0Xa5
#define h16 0XA5
Cho ta các hắng số h16 trong hệ 16 có giá trị như nhau. Giá trị của chúng trong hệ 10 là :
10*16+5=165.
1.6.2.5. Hằng ký tự :
Hằng ký tự là một ký tự riêng biệt được viết trong hai dấu nháy đơn, ví dụ 'a'.
Giá trị của 'a' chính là mã ASCII của chữ a. Như vậy giá trị của 'a' là 97. Hằng ký tự có thể tham gia vào các phép toán như mọi số nguyên khác. Ví dụ :
'9'-'0'=57-48=9
Ví dụ :
#define kt 'a' Định nghiã hằng ký tự kt có giá trị là 97
Hằng ký tự còn có thể được viết theo cách sau :
' \c1c2c3'
trong đó c1c2c3 là một số hệ 8 mà giá trị của nó bằng mã ASCII của ký tự cần biểu diễn.
Ví dụ : chữ a có mã hệ 10 là 97, đổi ra hệ 8 là 0141. Vậy hằng ký tự 'a' có thể viết dưới dạng '\141'. Đối với một vài hằng ký tự đặc biệt ta cần sử dụng cách viết sau ( thêm dấu \ ) :
Cách viết Ký tự
'\'' '
'\"' "
'\\' \
'
'
(chuyển dòng )
'\0' \0 ( null )
'\t' Tab
'\b' Backspace
'\r' CR ( về đầu dòng )
'\f' LF ( sang trang )
Chú ý :
Cần phân biệt hằng ký tự '0' và '\0'. Hằng '0' ứng với chữ số 0 có mã ASCII là 48,
còn hằng '\0' ứng với kýtự \0 ( thường gọi là ký tự null ) có mã ASCII là 0.
Hằng ký tự thực sự là một số nguyên, vì vậy có thể dùng các số nguyên hệ 10 để biểu diễn các ký tự, ví dụ lệnh printf("%c%c",65,66) sẽ in ra AB.
1.6.2.5. Hằng xâu ký tự :
Hằng xâu ký tự là một dãy ký tự bất kỳ đặt trong hai dấu nháy kép.
Ví dụ :
#define xau1 "Ha noi"
#define xau2 "My name is Giang"
Xâu ký tự được lưu trữ trong máy dưới dạng một bảng có các phần tử là các ký tự riêng biệt. Trình biên dịch tự động thêm ký tự null \0 vào cuối mỗi xâu ( ký tự \0 được xem là dấu hiệu kết thúc của một xâu ký tự ).
Chú ý :
Cần phân biệt hai hằng 'a' và "a". 'a' là hằng ký tự được lưu trữ trong 1 byte, còn "a" là hằng xâu ký tự được lưu trữ trong 1 mảng hai phần tử : phần tử thứ nhất chứa chữ a còn phần tử thứ hai chứa \0.
1.7. Biến :
Mỗi biến cần phải được khai báo trước khi đưa vào sử dụng. Việc khai báo biến được thực hiện theo mẫu sau :
Kiểu dữ liệu của biến tên biến ;
Ví dụ :
int a,b,c; Khai báo ba biến int là a,b,c
long dai,mn; Khai báo hai biến long là dai và mn
char kt1,kt2; Khai báo hai biến ký tự là kt1 và kt2
float x,y Khai báo hai biến float là x và y
double canh1, canh2; Khai báo hai biến double là canh1 và canh2
Biến kiểu int chỉ nhận được các giá trị kiểu int. Các biến khác cũng có ý nghĩa tương tự. Các biến kiểu char chỉ chứa được một ký tự. Để lưu trữ được một xâu ký tự cần sử dụng một mảng kiểu char.
Vị trí của khai báo biến :
Các khai báo cần phải được đặt ngay sau dấu { đầu tiên của thân hàm và cần đứng trước mọi câu lệnh khác. Sau đây là một ví dụ về khai báo biến sai :
( Khái niệm về hàm và cấu trúc chương trình sẽ nghiên cứu sau này)
main()
{
int a,b,c;
a=2;
int d; /* Vị trí của khai báo sai */
.....
}
Khởi đầu cho biến :
Nếu trong khai báo ngay sau tên biến ta đặt dấu = và một giá trị nào đó thì đây chính là cách vừa khai báo vừa khởi đầu cho biến.
Ví dụ :
int a,b=20,c,d=40;
float e=-55.2,x=27.23,y,z,t=18.98;
Việc khởi đầu và việc khai báo biến rồi gán giá trị cho nó sau này là hoàn toàn tương đương.
Lấy địa chỉ của biến :
Mỗi biến được cấp phát một vùng nhớ gồm một số byte liên tiếp. Số hiệu của byte đầu chính là địa chỉ của biến. Địa chỉ của biến sẽ được sử dụng trong một số hàm ta sẽ nghiên cứu sau này ( ví dụ như hàm scanf ).
Để lấy địa chỉ của một biến ta sử dụng phép toán :
& tên biến
1.8 Mảng :
Mỗi biến chỉ có thể biểu diễn một giá trị. Để biểu diễn một dãy số hay một bảng số ta có thể dùng nhiều biến nhưng cách này không thuận lợi. Trong trường hợp này ta có khái niệm về mảng. Khái niệm về mảng trong ngôn ngữ C cũng giống như khái niệm về ma trận trong đại số tuyến tính.
Mảng có thể được hiểu là một tập hợp nhiều phần tử có cùng một kiểu giá trị và chung một tên. Mỗi phần tử mảng biểu diễn được một giá trị. Có bao nhiêu kiểu biến thì có bấy nhiêu kiểu mảng. Mảng cần được khai báo để định rõ :
Loại mảng : int, float, double...
Tên mảng.
Số chiều và kích thước mỗi chiều.
Khái niệm về kiểu mảng và tên mảng cũng giống như khái niệm về kiểu biến và tên biến. Ta sẽ giải thích khái niệm về số chiều và kích thước mỗi chiều thông qua các ví dụ cụ thể dưới đây.
Các khai báo :
int a[10],b[4][2];
float x[5],y[3][3];
sẽ xác định 4 mảng và ý nghĩa của chúng như sau :
Thứ tự Tên mảng Kiểu mảng Số chiều Kích thước Các phần tử
1 A Int 1 10 a[0],a[1],a[2]...a[9]
2 B Int 2 4x2 b[0][0], b[0][1]
b[1][0], b[1][1]
b[2][0], b[2][1]
b[3][0], b[3][1]
3 X Float 1 5 x[0],x[1],x[2]...x[4]
4 Y Float 2 3x3 y[0][0], y[0][1], y[0][2]
y[1][0], y[1][1], y[1][2]
y[2][0], y[2][1], y[1][2]
Chú ý :
Các phần tử của mảng được cấp phát các khoảng nhớ liên tiếp nhau trong bộ nhớ. Nói cách khác, các phần tử của mảng có địa chỉ liên tiếp nhau.
Trong bộ nhớ, các phần tử của mảng hai chiều được sắp xếp theo hàng.
Chỉ số mảng :
Một phần tử cụ thể của mảng được xác định nhờ các chỉ số của nó. Chỉ số của mảng phải có giá trị int không vượt quá kích thước tương ứng. Số chỉ số phải bằng số chiều của mảng.
Giả sử z,b,x,y đã được khai báo như trên, và giả sử i,j là các biến nguyên trong đó i=2, j=1. Khi đó :
a[j+i-1] là a[2]
b[j+i][2-i] là b[3][0]
y[i][j] là y[2][1]
Chú ý :
Mảng có bao nhiêu chiều thì ta phải viết nó có bấy nhiêu chỉ số. Vì thế nếu ta viết như sau sẽ là sai : y[i] ( Vì y là mảng 2 chiều ) vv..
Biểu thức dùng làm chỉ số có thể thực. Khi đó phần nguyên của biểu thức thực sẽ là chỉ số mảng.
Ví dụ :
a[2.5] là a[2]
b[1.9] là a[1]
* Khi chỉ số vượt ra ngoài kích thước mảng, máy sẽ vẫn không báo lỗi, nhưng nó sẽ truy cập đến một vùng nhớ bên ngoài mảng và có thể làm rối loạn chương trình.
Lấy địa chỉ một phần tử của mảng :
Có một vài hạn chế trên các mảng hai chiều. Chẳng hạn có thể lấy địa chỉ của các phần tử của mảng một chiều, nhưng nói chung không cho phép lấy địa chỉ của phần tử của mảng hai chiều. Như vậy máy sẽ chấp nhận phép tính : &a[i] nhưng không chấp nhận phép tính &y[i][j].
Địa chỉ đầu của một mảng :
Tên mảng biểu thị địa chỉ đầu của mảng. Như vậy ta có thể dùng a thay cho &a[0].
Khởi đầu cho biến mảng :
Các biến mảng khai báo bên trong thân của một hàm ( kể cả hàm main() ) gọi là biến mảng cục bộ.
Muốn khởi đầu cho một mảng cục bộ ta sử dụng toán tử gán trong thân hàm.
Các biến mảng khai báo bên ngoài thân của một hàm gọi là biến mảng ngoài.
Để khởi đầu cho biến mảng ngoài ta áp dụng các qui tắc sau :
Các biến mảng ngoài có thể khởi đầu ( một lần ) vào lúc dịch chương trình bằng cách sử dụng các biểu thức hằng. Nếu không được khởi đầu máy sẽ gán cho chúng giá trị 0.
Ví dụ :
....
float y[6]={3.2,0,5.1,23,0,42};
int z[3][2]={
{25,31},
{12,13},
{45,15}
{
....
main()
{
....
}
Khi khởi đầu mảng ngoài có thể không cần chỉ ra kích thước ( số phần tử ) của nó. Khi đó, máy sẽ dành cho mảng một khoảng nhớ đủ để thu nhận danh sách giá trị khởi đầu.
Ví dụ :
....
float a[]={0,5.1,23,0,42};
int m[][3]={
{25,31,4},
{12,13,89},
{45,15,22}
};
Khi chỉ ra kích thước của mảng, thì kích thước này cần không nhỏ hơn kích thước của bộ khởi đầu.
Ví dụ :
....
float m[6]={0,5.1,23,0};
int z[6][3]={
{25,31,3},
{12,13,22},
{45,15,11}
};
....
Đối với mảng hai chiều, có thể khởi đầu với số giá trị khởi đầu của mỗi hàng có thể khác nhau :
Ví dụ :
....
float z[][3]={
{31.5},
{12,13},
{-45.76}
};
int z[13][2]={
{31.11},
{12},
{45.14,15.09}
};
Khởi đầu của một mảng char có thể là
Một danh sách các hằng ký tự.
Một hằng xâu ký tự.
Ví dụ :
char ten[]={'h','a','g'}
char ho[]='tran'
char dem[10] ="van"
Chương 2
Các lệnh vào ra
Chương này giới thiệu thư viện vào/ra chuẩn là một tập các hàm được thiết kế để cung cấp hệ thống vào/ra chuẩn cho các chương trình C. Chúng ta sẽ không mô tả toàn bộ thư viện vào ra ở đây mà chỉ quan tâm nhiều hơn đến việc nêu ra những điều cơ bản nhất để viết chương trình C tương tác với môi trường và hệ điều hành.
2.1. Thâm nhập vào thư viện chuẩn :
Mỗi tệp gốc có tham trỏ tới hàm thư viện chuẩn đều phải chứa dòng :
#include cho các hàm getch(), putch(), clrscr(), gotoxy() ...
#include cho các hàm khác như gets(), fflus(), fwrite(), scanf()...
ở gần chỗ bắt đầu chương trình. Tệp stdio.h định nghĩa các macro và biến cùng các hàm dùng trong thư viện vào/ra. Dùng dấu ngoặc thay cho các dấu nháy thông thường để chỉ thị cho trình biên dịch tìm kiếm tệp trong danh mục chứa thông tin tiêu đề chuẩn.
2.2. Các hàm vào ra chuẩn - getchar() và putchar() - getch() và putch() :
2.2.1. Hàm getchar () :
Cơ chế vào đơn giản nhất là đọc từng ký tự từ thiết bị vào chuẩn, nói chung là bàn phím và màn hình của người sử dụng, bằng hàm getchar().
Cách dùng :
Dùng câu lệnh sau :
biến = getchar();
Công dụng :
Nhận một ký tự vào từ bàn phím và không đưa ra màn hình. Hàm sẽ trả về ký tự nhận được và lưu vào biến.
Ví dụ :
int c;
c = getchar()
2.2.2. Hàm putchar () :
Để đưa một ký tự ra thiết bị ra chuẩn, nói chung là màn hình, ta sử dụng hàm putchar()
Cách dùng :
Dùng câu lệnh sau :
putchar(ch);
Công dụng :
Đưa ký tự ch lên màn hình tại vị trí hiện tại của con trỏ. Ký tự sẽ được hiển thị với màu trắng.
Ví dụ :
int c;
c = getchar();
putchar(c);
2.2.3. Hàm getch() :
Hàm nhận một ký tự từ bộ đệm bàn phím, không cho hiện lên màn hình.
Cách dùng :
Dùng câu lệnh sau :
getch();
Công dụng :
Nếu có sẵn ký tự trong bộ đệm bàn phím thì hàm sẽ nhận một ký tự trong đó.
Nếu bộ đệm rỗng, máy sẽ tạm dừng. Khi gõ một ký tự thì hàm nhận ngay ký tự đó ( không cần bấm thêm phím Enter như trong các hàm nhập khác ). Ký tự vừa gõ không hiện lên màn hình.
Nếu dùng :
biến=getch();
Thì biến sẽ chứa ký tự đọc vào.
Ví dụ :
c = getch();
2..2.4. Hàm putch() :
Cách dùng :
Dùng câu lệnh sau :
putch(ch);
Công dụng :
Đưa ký tự ch lên màn hình tại vị trí hiện tại của con trỏ. Ký tự sẽ được hiển thị theo màu xác định trong hàm textcolor.
Hàm cũng trả về ký tự được hiển thị.
2.3. Đưa kết quả lên màn hình - hàm printf :
Cách dùng :
prinf(điều khiển, đối số 1, đối số 2, ...);
Hàm printf chuyển, tạo khuôn dạng và in các đối của nó ra thiết bị ra chuẩn dưới sự điều khiển của xâu điều khiển. Xâu điều khiển chứa hai kiểu đối tượng : các ký tự thông thường, chúng sẽ được đưa ra trực tiếp thiết bị ra, và các đặc tả chuyển dạng, mỗi đặc tả sẽ tạo ra việc đổi dạng và in đối tiếp sau của printf.
Chuỗi điều khiển có thể có các ký tự điều khiển :
sang dòng mới
\f sang trang mới
\b lùi lại một bước
\t dấu tab
Dạng tổng quát của đặc tả :
%[-][fw][.pp]ký tự chuyển dạng
Mỗi đặc tả chuyển dạng đều được đưa vào bằng ký tự % và kết thúc bởi một ký tự chuyển dạng. Giữa % và ký tự chuyển dạng có thể có :
Dấu trừ :
Khi không có dấu trừ thì kết quả ra được dồn về bên phải nếu độ dài thực tế của kết quả ra nhỏ hơn độ rộng tối thiểu fw dành cho nó. Các vị trí dư thừa sẽ được lấp đầy bằng các khoảng trống. Riêng đối với các trường số, nếu dãy số fw bắt đầu bằng số 0 thì các vị trí dư thừa bên trái sẽ được lấp đầy bằng các số 0.
Khi có dấu trừ thì kết quả được dồn về bên trái và các vị trí dư thừa về bên phải ( nếu có ) luôn được lấp đầy bằng các khoảng trống.
fw :
Khi fw lớn hơn độ dài thực tế của kết quả ra thì các vị trí dư thừa sẽ được lấp đầy bởi các khoảng trống hoặc số 0 và nội dung của kết quả ra sẽ được đẩy về bên phải hoặc bên trái.
Khi không có fw hoặc fw nhỏ hơn hay bằng độ dài thực tế của kết quả ra thì độ rộng trên thiết bị ra dành cho kết quả sẽ bằng chính độ dài của nó.
Tại vị trí của fw ta có thể đặt dấu *, khi đó fw được xác định bởi giá trị nguyên của đối tương ứng.
Ví dụ :
Kết quả ra fw Dấu - Kết quả đưa ra
-2503 8 có -2503
-2503 08 có -2503
-2503 8 không -2503
-2503 08 không 000-2503
"abcdef" 8 không abcdef
"abcdef" 08 có abcdef
"abcdef" 08 không abcdef
pp :
Tham số pp chỉ được sử dụng khi đối tương ứng là một xâu ký tự hoặc một giá trị kiểu float hay double.
Trong trường hợp đối tương ứng có giá trị kiểu float hay double thì pp là độ chính xác của trường ra. Nói một cách cụ thể hơn giá trị in ra sẽ có pp chữ số sau số thập phân.
Khi vắng mặt pp thì độ chính xác sẽ được xem là 6.
Khi đối là xâu ký tự :
Nếu pp nhỏ hơn độ dài của xâu thì chỉ pp ký tự đầu tiên của xâu được in ra. Nếu không có pp hoặc nếu pp lớn hơn hay bằng độ dài của xâu thì cả xâu ký tự sẽ được in ra.
Ví dụ :
Kết quả ra fw pp Dấu - Kết quả đưa ra Độ dài trường ra
-435.645 10 2 có -435.65 7
-435.645 10 0 có -436 4
-435.645 8 vắng có -435.645000 11
"alphabeta" 8 3 vắng alp 3
"alphabeta" vắng vắng vắng alphabeta 9
"alpha" 8 6 có alpha 5
Các ký tự chuyển dạng và ý nghĩa của nó :
Ký tự chuyển dạng là một hoặc một dãy ký hiệu xác định quy tắc chuyển dạng và dạng in ra của đối tương ứng. Như vậy sẽ có tình trạng cùng một số sẽ được in ra theo các dạng khác nhau. Cần phải sử dụng các ký tự chuyển dạng theo đúng qui tắc định sẵn. Bảng sau cho các thông tin về các ký tự chuyển dạng.
Ký tự chuyển dạng ý nghĩa
d Đối được chuyển sang số nguyên hệ thập phân
o Đối được chuyển sang hệ tám không dấu ( không có số 0 đứng trước )
x Đối được chuyển sang hệ mưới sáu không dấu ( không có 0x đứng trước )
u Đối được chuyển sang hệ thập phân không dấu
c Đối được coi là một ký tự riêng biệt
s Đối là xâu ký tự, các ký tự trong xâu được in cho tới khi gặp ký tự không hoặc cho tới khi đủ số lượng ký tự được xác định bởi các đặc tả về độ chính xác pp.
e Đối được xem là float hoặc double và được chuyển sang dạng thập phân có dạng [-]m.n..nE[+ hoặc -] với độ dài của xâu chứa n là pp.
f Đối được xem là float hoặc double và được chuyển sang dạng thập phân có dạng [-]m..m.n..n với độ dài của xâu chứa n là pp. Độ chính xác mặc định là 6. Lưu ý rằng độ chính xác không xác định ra số các chữ số có nghĩa phải in theo khuôn dạng f.
g Dùng %e hoặc %f, tuỳ theo loại nào ngắn hơn, không in các số 0 vô nghĩa.
Chú ý :
Mọi dãy ký tự không bắt đầu bằng % hoặc không kết thúc bằng ký tự chuyển dạng đều được xem là ký tự hiển thị.
Để hiển thị các ký tự đặc biệt :
Cách viết Hiển thị
\' '
\" "
\\ \
Các ví dụ :
1 printf("\" Nang suat tang : %d % \"
\\d"",30,-50); "Nang suat tang ; 30 %"
\d=-50
2 n=8
float x=25.5, y=-47.335
printf("
%f
%*.2f",x,n,y);
Lệnh này tương đương với
printf("
%f
%8.2f",x,n,y);
Vì n=8 tương ứng với vị trí * 25.500000
-47.34
2.4. Vào số liệu từ bàn phím - hàm scanf :
Hàm scanf là hàm đọc thông tin từ thiết bị vào chuẩn ( bàn phím ), chuyển dịch chúng ( thành số nguyên, số thực, ký tự vv.. ) rồi lưu trữ nó vào bộ nhớ theo các địa chỉ xác định.
Cách dùng :
scanf(điều khiển,đối 1, đối 2, ...);
Xâu điều khiển chứa các đặc tả chuyển dạng, mỗi đặc tả sẽ tạo ra việc đổi dạng biến tiếp sau của scanf.
Đặc tả có thể viết một cách tổng quát như sau :
%[*][d...d]ký tự chuyển dạng
Việc có mặt của dấu * nói lên rằng trường vào vẫn được dò đọc bình thường, nhưng giá trị của nó bị bỏ qua ( không được lưu vào bộ nhớ ). Như vậy đặc tả chứa dấu * sẽ không có đối tương ứng.
d...d là một dãy số xác định chiều dài cực đại của trường vào, ý nghĩa của nó được giải thích như sau :
Nếu tham số d...d vắng mặt hoặc nếu giá trị của nó lớn hơn hay bằng độ dài của trường vào tương ứng thì toàn bộ trường vào sẽ được đọc, nội dung của nó được dịch và được gán cho địa chỉ tương ứng ( nếu không có dấu * ).
Nếu giá trị của d...d nhỏ hơn độ dài của trường vào thì chỉ phần đầu của trường có kích cỡ bằng d...d được đọc và gán cho địa chỉ của biến tương ứng. Phần còn lại của trường sẽ được xem xét bởi các đặc tả và đối tương ứng tiếp theo.
Ví dụ :
int a;
float x,y;
char ch[6],ct[6]
scanf("%f%5f%3d%3s%s",&x&y&a&ch&ct0;
Với dòng vào : 54.32e-1 25 12452348a
Kết quả là lệnh scanf sẽ gán
5.432 cho x
25.0 cho y
124 cho a
xâu "523" và dấu kết thúc \0 cho ch
xâu "48a" và dấu kết thúc \0 cho ct
Ký tự chuyển dạng :
Ký tự chuyển dạng xác định cách thức dò đọc các ký tự trên dòng vào cũng như cách chuyển dịch thông tin đọc đựợc trước khi gán nó cho các địa chỉ tương ứng.
Cách dò đọc thứ nhất là đọc theo trường vào, khi đó các khoảng trắng bị bỏ qua. Cách này áp dụng cho hầu hết các trường hợp.
Cách dò đọc thứ hai là đọc theo ký tự, khi đó các khoảng trắng cũng được xem xét bình đẳng như các ký tự khác. Phương pháp này chỉ xảy ra khi ta sử dụng một trong ba ký tự chuyển dạng sau : C, [ dãy ký tự ], [^ dãy ký tự ]
Các ký tự chuyển dạng và ý nghĩa của nó :
c Vào một ký tự, đối tương ứng là con trỏ ký tự. Có xét ký tự khoảng trắng
d Vào một giá trị kiểu int, đối tương ứng là con trỏ kiểu int. Trường phải vào là số nguyên
ld Vào một giá trị kiểu long, đối tương ứng là con trỏ kiểu long. Trường phải vào là số nguyên
o Vào một giá trị kiểu int hệ 8, đối tương ứng là con trỏ kiểu int. Trường phải vào là số nguyên hệ 8
lo Vào một giá trị kiểu long hệ 8, đối tương ứng là con trỏ kiểu long. Trường phải vào là số nguyên hệ 8
x Vào một giá trị kiểu int hệ 16, đối tương ứng là con trỏ kiểu int. Trường phải vào là số nguyên hệ 16
lx Vào một giá trị kiểu long hệ 16, đối tương ứng là con trỏ kiểu long. Trường phải vào là số nguyên hệ 16
f hay e Vào một giá trị kiểu float, đối tương ứng là con trỏ float, trường vào phải là số dấu phảy động
lf hay le Vào một giá trị kiểu double, đối tương ứng là con trỏ double, trường vào phải là số dấu phảy động
s Vào một giá trị kiểu double, đối tương ứng là con trỏ kiểu char, trường vào phải là dãy ký tự bất kỳ không chứa các dấu cách và các dấu xuống dòng
[ Dãy ký tự ], [ ^Dãy ký tự ] Các ký tự trên dòng vào sẽ lần lượt được đọc cho đến khi nào gặp một ký tự không thuộc tập các ký tự đặt trong[]. Đối tương ứng là con trỏ kiểu char. Trường vào là dãy ký tự bất kỳ ( khoảng trắng được xem như một ký tự ).
Ví dụ :
int a,b;
char ch[10], ck[10];
scanf("%d%[0123456789]%[^0123456789]%3d",&a,ch,ck,&b);
Với dòng vào :
35 13145 xyz 584235
Sẽ gán :
35 cho a
xâu "13145" cho ch
xâu "xyz' cho ck
584 cho b
Chú ý :
Xét đoạn chương trình dùng để nhập ( từ bàn phím ) ba giá trị nguyên rồi gán cho ba biến a,b,c như sau :
int a,b,c;
scanf("%d%d%d",&a,&b,&c);
Để vào số liệu ta có thể thao tác theo nhiều cách khác nhau:
Cách 1 :
Đưa ba số vào cùng một dòng, các số phân cách nhau bằng dấu cách hoặc dấu tab.
Cách 2 :
Đưa ba số vào ba dòng khác nhau.
Cách 3 :
Hai số đầu cùng một dòng ( cách nahu bởi dấu cách hoặ tab ), số thứ ba trên dòng tiếp theo.
Cách 4 :
Số thứ nhất trên một dòng, hai số sau cùng một dòng tiếp theo ( cách nahu bởi dấu cách hoặ tab ), số thứ ba trên dòng tiếp theo.
Khi vào sai sẽ báo lỗi và nhảy về chương trình chứa lời gọi nó.
2.5. Đưa kết quả ra máy in :
Để đưa kết quả ra máy in ta dùng hàm chuẩn fprintf có dạng sau :
fprintf(stdprn, điều khiển, biến 1, biến 2,...);
Tham số stdprn xác định thiết bị đưa ra là máy in.
Điều khiển có dạng đặc tả như lệnh printf.
Dùng giống như lệnh printf, chỉ khác là in ra máy in.
Ví dụ :
Đoạn chương trình in ma trận A, cỡ 8x6. Mỗi hàng của ma trận được in trên một dòng :
float a[8][6];
int i,j;
fprintf(stdprn,"
%20c MA TRAN A
",' ');
for (i=0;i
{ for (j=0;j
fprintf(stdprn,"%10.2f",a[i][j]);
fprintf(stdprn,"
");
}
Chương 3
Biểu thức
Toán hạng có thể xem là một đại lượng có một giá trị nào đó. Toán hạng bao gồm hằng, biến, phần tử mảng và hàm.
Biểu thức lập nên từ các toán hạng và các phép tính để tạo nên những giá trị mới. Biểu thức dùng để diễn đạt một công thức, một qui trình tính toán, vì vậy nó là một thành phần không thể thiếu trong chương trình.
3.1. Biểu thức :
Biểu thức là một sự kết hợp giữa các phép toán và các toán hạng để diễn đạt một công thức toán học nào đó. Mỗi biểu thức có sẽ có một giá trị. Như vậy hằng, biến, phần tử mảng và hàm cũng được xem là biểu thức.
Trong C, ta có hai khái niệm về biểu thức :
Biểu thức gán.
Biểu thức điều kiện .
Biểu thức được phân loại theo kiểu giá trị : nguyên và thực. Trong các mệnh đề logic, biểu thức được phân thành đúng ( giá trị khác 0 ) và sai ( giá trị bằng 0 ).
Biểu thức thường được dùng trong :
Vế phải của câu lệnh gán.
Làm tham số thực sự của hàm.
Làm chỉ số.
Trong các toán tử của các cấu trúc điều khiển.
Tới đây, ta đã có hai khái niệm chính tạo nên biểu thức đó là toán hạng và phép toán. Toán hạng gồm : hằng, biến, phần tử mảng và hàm trước đây ta đã xét. Dưới đây ta sẽ nói đến các phép toán. Hàm sẽ được đề cập trong chương 6.
3.2. Lệnh gán và biểu thức:
Biểu thức gán là biểu thức có dạng :
v=e
Trong đó v là một biến ( hay phần tử mảng ), e là một biểu thức. Giá trị của biểu thức gán là giá trị của e, kiểu của nó là kiểu của v. Nếu đặt dấu ; vào sau biểu thức gán ta sẽ thu được phép toán gán có dạng :
v=e;
Biểu thức gán có thể sử dụng trong các phép toán và các câu lệnh như các biểu thức khác. Ví dụ như khi ta viết
a=b=5;
thì điều đó có nghĩa là gán giá trị của biểu thức b=5 cho biến a. Kết qủa là b=5 và a=5.
Hoàn toàn tương tự như :
a=b=c=d=6; gán 6 cho cả a, b, c và d
Ví dụ :
z=(y=2)*(x=6); { ở đây * là phép toán nhân }
gán 2 cho y, 6 cho x và nhân hai biểu thức lại cho ta z=12.
3.3. Các phép toán số học :
Các phép toán hai ngôi số học là
Phép toán ý nghiã Ví dụ
+ Phép cộng a+b
- Phép trừ a-b
* Phép nhân a*b
/ Phép chia a/b
( Chia số nguyên sẽ chặt phần thập phân )
% Phép lấy phần dư a%b
( Cho phần dư của phép chia a cho b )
Có phép toán một ngôi - ví du -(a+b) sẽ đảo giá trị của phép cộng (a+b).
Ví dụ :
11/3=3
11%3=2
-(2+6)=-8
Các phép toán + và - có cùng thứ tự ưu tiên, có thứ tự ưu tiên nhỏ hơn các phép * , / , % và cả ba phép này lại có thứ tự ưu tiên nhỏ hơn phép trừ một ngôi.
Các phép toán số học được thực hiện từ trái sang phải. Số ưu tiên và khả năng kết hợp của phép toán được chỉ ra trong một mục sau này
3.4. Các phép toán quan hệ và logic :
Phép toán quan hệ và logic cho ta giá trị đúng ( 1 ) hoặc giá trị sai ( 0 ). Nói cách khác, khi các điều kiện nêu ra là đúng thì ta nhận được giá trị 1, trái lại ta nhận giá trị 0.
Các phép toán quan hệ là :
Phép toán ý nghiã Ví dụ
> So sánh lớn hơn a>b
4>5 có giá trị 0
>= So sánh lớn hơn hoặc bằng a>=b
6>=2 có giá trị 1
6
8
== So sánh bằng nhau a==b
6==6 có giá trị 1
!= So sánh khác nhau a!=b
9!=9 có giá trị 0
Bốn phép toán đầu có cùng số ưu tiên, hai phép sau có cùng số thứ tự ưu tiên nhưng thấp hơn số thứ tự của bốn phép đầu.
Các phép toán quan hệ có số thứ tự ưu tiên thấp hơn so với các phép toán số học, cho nên biểu thức :
i
được hiểu là i
Các phép toán logic :
Trong C sử dụng ba phép toán logic :
Phép phủ định một ngôi !
a !a
khác 0 0
bằng 0 1
Phép và (AND) &&
Phép hoặc ( OR ) ||
a b a&&b a||b
khác 0 khác 0 1 1
khác 0 bằng 0 0 1
bằng 0 khác 0 0 1
bằng 0 bằng 0 0 0
Các phép quan hệ có số ưu tiên nhỏ hơn so với ! nhưng lớn hơn so với && và ||, vì vậy biểu thức như :
(ad)
có thể viết lại thành :
ad
Chú ý :
Cả a và b có thể là nguyên hoặc thực.
3.5. Phép toán tăng giảm :
C đưa ra hai phép toán một ngôi để tăng và giảm các biến ( nguyên và thực ). Toán tử tăng là ++ sẽ cộng 1 vào toán hạng của nó, toán tử giảm -- thì sẽ trừ toán hạng đi 1.
Ví dụ :
n=5
++n Cho ta n=6
--n Cho ta n=4
Ta có thể viết phép toán ++ và -- trước hoặc sau toán hạng như sau : ++n, n++, --n, n--.
Sự khác nhau của ++n và n++ ở chỗ : trong phép n++ thì tăng sau khi giá trị của nó đã được sử dụng, còn trong phép ++n thì n được tăng trước khi sử dụng. Sự khác nhau giữa n-- và --n cũng như vậy.
Ví dụ :
n=5
x=++n Cho ta x=6 và n=6
x=n++ Cho ta x=5 và n=6
3.6. Thứ tự ưu tiên các phép toán :
Các phép toán có độ ưu tiên khác nhau, điều này có ý nghĩa trong cùng một biểu thức sẽ có một số phép toán này được thực hiện trước một số phép toán khác.
Thứ tự ưu tiên của các phép toán được trình bày trong bảng sau :
TT Phép toán Trình tự kết hợp
1 () [] -> Trái qua phải
2 ! ~ & * - ++ -- (type ) sizeof Phải qua trái
3 * ( phép nhân ) / % Trái qua phải
4 + - Trái qua phải
5 > Trái qua phải
6 >= Trái qua phải
7 == != Trái qua phải
8 & Trái qua phải
9 ^ Trái qua phải
10 | Trái qua phải
11 && Trái qua phải
12 || Trái qua phải
13 ?: Phải qua trái
14 = += -= *= /= %= >= &= ^= |= Phải qua trái
15 , Trái qua phải
Chú thích :
Các phép toán tên một dòng có cùng thứ tự ưu tiên, các phép toán ở hàng trên có số ưu tiên cao hơn các số ở hàng dưới.
Đối với các phép toán cùng mức ưu tiên thì trình tự tính toán có thể từ trái qua phải hay ngược lại được chỉ ra trong cột trình tự kết hợp.
Ví dụ :
*--px=*(--px) ( Phải qua trái )
8/4*6=(8/4)*6 ( Trái qua phải )
Nên dùng các dấu ngoặc tròn để viết biểu thức một cách chính xác.
Các phép toán lạ :
Dòng 1
[ ] Dùng để biểu diễn phần tử mảng, ví dụ : a[i][j]
. Dùng để biểu diễn thành phần cấu trúc, ví dụ : ht.ten
-> Dùng để biểu diễn thành phần cấu trúc thông qua con trỏ
Dòng 2
* Dùng để khai báo con trỏ, ví dụ : int *a
& Phép toán lấy địa chỉ, ví dụ : &x
( type) là phép chuyển đổi kiểu, ví dụ : (float)(x+y)
Dòng 15
Toán tử , thường dùng để viết một dãy biểu thức trong toán tử for.
3.7. Chuyển đổi kiểu giá trị :
Việc chuyển đổi kiểu giá trị thường diễn ra một cách tự động trong hai trường hợp sau :
Khi gán biểu thức gồm các toán hạng khác kiểu.
Khi gán một giá trị kiểu này cho một biến ( hoặc phần tử mảng ) kiểu khác. Điều này xảy ra trong toán tử gán, trong việc truyền giá trị các tham số thực sự cho các đối.
Ngoài ra, ta có thể chuyển từ một kiểu giá trị sang một kiểu bất kỳ mà ta muốn bằng phép chuyển sau :
( type ) biểu thức
Ví dụ :
(float) (a+b)
Chuyển đổi kiểu trong biểu thức :
Khi hai toán hạng trong một phép toán có kiểu khác nhau thì kiểu thấp hơn sẽ được nâng thành kiểu cao hơn trước khi thực hiện phép toán. Kết quả thu được là một giá trị kiểu cao hơn. Chẳng hạn :
Giữa int và long thì int chuyển thành long.
Giữa int và float thì int chuyển thành float.
Giữa float và double thì float chuyển thành double.
Ví dụ :
1.5*(11/3)=4.5
1.5*11/3=5.5
(11/3)*1.5=4.5
Chuyển đổi kiểu thông qua phép gán :
Giá trị của vế phải được chuyển sang kiểu vế trái đó là kiểu của kết quả. Kiểu int có thể được được chuyển thành float. Kiểu float có thể chuyển thành int do chặt đi phần thập phân. Kiểu double chuyển thành float bằng cách làm tròn. Kiểu long được chuyển thành int bằng cách cắt bỏ một vài chữ số.
Ví dụ :
int n;
n=15.6 giá trị của n là 15
Đổi kiểu dạng (type)biểu thức :
Theo cách này, kiểu của biểu thức được đổi thành kiểu type theo nguyên tắc trên.
Ví dụ :
Phép toán : (int)a
cho một giá trị kiểu int. Nếu a là float thì ở đây có sự chuyển đổi từ float sang int. Chú ý rằng bản thân kiểu của a vẫn không bị thay đổi. Nói cách khác, a vẫn có kiểu float nhưng (int)a có kiểu int.
Đối với hàm toán học của thư viện chuẩn, thì giá trị của đối và giá trị của hàm đều có kiểu double, vì vậy để tính căn bậc hai của một biến nguyên n ta phải dùng phép ép kiểu để chuyển kiểu int sang double như sau :
sqrt((double)n)
Phép ép kiểu có cùng số ưu tiên như các toán tử một ngôi.
Chú ý :
Muốn có giá trị chính xác trong phép chia hai số nguyên cần dùng phép ép kiểu :
((float)a)/b
Để đổi giá trị thực r sang nguyên, ta dùng :
(int)(r+0.5)
Chú ý thứ tự ưu tiên :
(int)1.4*10=1*10=10
(int)(1.4*10)=(int)14.0=14
Chương 4
Cấu trúc cơ bản của chương trình
4.1. Lời chú thích :
Các lời bình luận, các lời giải thích có thể đưa vào ở bất kỳ chỗ nào của chương trình để cho chương trình dễ hiểu, dễ đọc hơn mà không làm ảnh hưởng đến các phần khác. Lời giải thích được đặt giữa hai dấu /* và */.
Trong một chương trình cần ( và luôn luôn cần ) viết thêm những lời giải thích để chương trình thêm rõ ràng, thêm dễ hiểu.
Ví dụ :
#include "stdio.h"
#include "string.h"
#include "alloc.h"
#include "process.h"
int main()
{
char *str;
/* Cấp phát bộ nhớ cho xâu ký tự */
if ((str = malloc(10)) == NULL)
{
printf("Not enough memory to allocate buffer
");
exit(1); /* Kết thúc chương trình nếu thiếu bộ nhớ */
}
/* copy "Hello" vào xâu */
strcpy(str, "Hello");
/* Hiển thị xâu */
printf("String is %s
", str);
/* Giải phóng bộ nhớ */
free(str);
return 0;
}
4.2. Lệnh và khối lệnh :
4.2.1. Lệnh :
Một biểu thức kiểu như x=0 hoặc ++i hoặc scanf(...) trở thành câu lệnh khi có đi kèm theo dấu ;
Ví dụ :
x=0;
++i;
scanf(...);
Trong chương trình C, dấu ; là dấu hiệu kết thúc câu lệnh.
4.2.2. Khối lệnh :
Một dãy các câu lệnh được bao bởi các dấu { } gọi là một khối lệnh. Ví dụ :
{
a=2;
b=3;
printf("
%6d%6d",a,b);
}
TURBO C xem khối lệnh cũng như một câu lệnh riêng lẻ. Nói cách khác, chỗ nào viết được một câu lệnh thì ở đó cũng có quyền đặt một khối lệnh.
Khai báo ở đầu khối lệnh :
Các khai báo biến và mảng chẳng những có thể đặt ở đầu của một hàm mà còn có thể viết ở đầu khối lệnh :
{
int a,b,c[50];
float x,y,z,t[20][30];
a==b==3;
x=5.5; y=a*x;
z=b*x;
printf("
y= %8.2f
z=%8.2f",y,z);
}
Sự lồng nhau của các khối lệnh và phạm vi hoạt động của các biến và mảng :
Bên trong một khối lệnh lại có thể viết lồng khối lệnh khác. Sự lồng nhau theo cách như vậy là không hạn chế.
Khi máy bắt đầu làm việc với một khối lệnh thì các biến và mảng khai báo bên trong nó mới được hình thành và được hình thành và được cấp phát bộ nhớ. Các biến này chỉ tồn tại trong thời gian máy làm việc bên trong khối lệnh và chúng lập tức biến mất ngay sau khi máy ra khỏi khối lệnh. Vậy :
Giá trị của một biến hay một mảng khai báo bên trong một khối lệnh không thể đưa ra sử dụng ở bất kỳ chỗ nào bên ngoài khối lệnh đó.
ở bất kỳ chỗ nào bên ngoài một khối lệnh ta không thể can thiệp đến các biến và các mảng được khai báo bên trong khối lệnh
Nếu bên trong một khối ta dùng một biến hay một mảng có tên là a thì điều này không làm thay đổi giá trị của một biến khác cũng có tên là a ( nếu có ) được dùng ở đâu đó bên ngoài khối lệnh này.
Nếu có một biến đã được khai báo ở ngoài một khối lệnh và không trùng tên với các biến khai báo bên trong khối lệnh này thì biến đó cũng có thể sử dụng cả bên trong cũng như bên ngoài khối lệnh.
Ví dụ :
Xét đoạn chương trình sau :
{
int a=5,b=2;
{
int a=4;
b=a+b;
printf("
a trong =%3d b=%3d",a,b);
}
printf("
a ngoai =%3d b=%3d",a,b);
}
Khi đó đoạn chương trình sẽ in kết quả như sau :
a trong =4 b=6
a ngoài =5 b=6
Do tính chất biến a trong và ngoài khối lệnh.
4.3. Cấu trúc cơ bản của chương trình :
Cấu trúc chương trình và hàm là một trong các vấn đề quan trọng của C. Về hàm ta sẽ có một chương nói tỉ mỷ về nó. ở đây ta chỉ đưa ra một số qui tắc chung :
Hàm là một đơn vị độc lập của chương trình. Tính độc lập của hàm thể hiện ở hai điểm :
Không cho phép xây dựng một hàm bên trong các hàm khác.
Mỗi hàm có các biến, mảng .. riêng của nó và chúng chỉ được sử dụng nội bộ bên trong hàm. Nói cách khác hàm là đơn vị có tính chất khép kín.
Một chương trình bao gồm một hoặc nhiều hàm. Hàm main() là thành phần bắt buộc của chương trình. Chương trình bắt đầu thực hiện các câu lệnh đầu tiên của hàm main() và kết thúc khi gặp dấu } cuối cùng của hàm này. Khi chương trình làm việc, máy có thể chạy từ hàm này sang hàm khác.
Các chương trình C được tổ chức theo mẫu :
.....
hàm 1
.....
hàm 2
.....
.....
hàm n
Bên ngoài các hàm ở các vị trí (..... ) là chỗ đặt : các toán tử #include ... ( dùng để khai báo sử dụng các hàm chuẩn ), toán tử #define ... ( dùng để định nghĩa các hằng ), định nghĩa kiểu dữ liệu bằng typedef, khai báo các biến ngoài, mảng ngoài....
Việc truyền dữ liệu và kết quả từ hàm này sang hàm khác được thực hiện theo một trong hai cách :
Sử dụng đối của hàm.
Sử dụng biến ngoài, mảng ngoài ...
Vậy nói tóm lại cấu truc cơ bản của chương trình như sau :
• Các #include
• Các #define
• Khai báo các đối tượng dữ liệu ngoài ( biến, mảng, cấu trúc vv..).
• Khai báo nguyên mẫu các hàm.
• Hàm main().
• Định nghĩa các hàm ( hàm main có thể đặt sau hoặc xen vào giữa các hàm khác ).
Ví dụ :
Chương trình tính x lũy thừa y rỗi in ra máy in kết quả :
#include "stdio.h"
#include "math.h"
main()
{
double x,y,z;
printf("
Nhap x va y");
scanf("%lf%lf",&x,&y);
z=pow(x,y); /* hàm lấy luỹ thừa y luỹ thừa x */
fprintf(stdprn,"
x= %8.2lf
y=%8.2lf
z=%8.2lf",x,y,z);
}
4.4. Một số qui tắc cần nhớ khi viết chương trình :
Qui tắc đầu tiên cần nhớ là :
Mỗi câu lệnh có thể viết trên một hay nhiều dòng nhưng phải kết thúc bằng dấu ;
Qui tắc thứ hai là :
Các lời giải thích cần được đặt giữa các dấu /* và */ và có thể được viết
Trên một dòng
Trên nhiều dòng
Trên phần còn lại của dòng
Qui tắc thứ ba là :
Trong chương trình, khi ta sử dụng các hàm chuẩn, ví dụ như printf(), getch() ,... mà các hàm này lại chứa trong file stdio.h trong thư mục của C, vì vậy ở đầu chương trình ta phải khai báo sử dụng ;
#include "stdio.h "
Qui tắc thứ tư là :
Một chương trình có thể chỉ có một hàm chính ( hàm main() ) hoặc có thể có thêm vài hàm khác.
Chương 5
Cấu trúc điều khiển
Một chương trình bao gồm nhiều câu lệnh. Thông thường các câu lệnh được thực hiện một cách lần lượt theo thứ tự mà chúng được viết ra. Các cấu trúc điều khiển cho phép thay đổi trật tự nói trên, do đó máy có thể nhảy thực hiện một câu lệnh khác ở một ví trí trước hoặc sau câu lệnh hiện thời.
Xét về mặt công dụng, có thể chia các cấu trúc điều khiển thành các nhóm chính :
Nhảy không có điều kiện.
Rẽ nhánh.
Tổ chức chu trình.
Ngoài ra còn một số toán tử khác có chức năng bổ trợ như break, continue.
5.1. Cấu trúc có điều kiện :
5.1.1. Lệnh if-else :
Toán tử if cho phép lựa chọn chạy theo một trong hai nhánh tuỳ thuộc vào sự bằng không và khác không của biểu thức. Nó có hai cách viết sau :
if ( biểu thức )
khối lệnh 1;
/* Dạng một */ if ( biểu thức )
khối lệnh 1;
else
khối lệnh 2 ;
/* Dạng hai */
Hoạt động của biểu thức dạng 1 :
Máy tính giá trị của biểu thức. Nếu biểu thức đúng ( biểu thức có giá trị khác 0 ) máy sẽ thực hiện khối lệnh 1 và sau đó sẽ thực hiện các lệnh tiếp sau lệnh if trong chương trình. Nếu biểu thức sai ( biểu thức có giá trị bằng 0 ) thì máy bỏ qua khối lệnh 1 mà thực hiện ngay các lệnh tiếp sau lệnh if trong chương trình.
Hoạt động của biểu thức dạng 2 :
Máy tính giá trị của biểu thức. Nếu biểu thức đúng ( biểu thức có giá trị khác 0 ) máy sẽ thực hiện khối lệnh 1 và sau đó sẽ thực hiện các lệnh tiếp sau khối lệnh 2 trong chương trình. Nếu biểu thức sai ( biểu thức có giá trị bằng 0 ) thì máy bỏ qua khối lệnh 1 mà thực hiện khối lệnh 2 sau đó thực hiện tiếp các lệnh tiếp sau khối lệnh 2 trong chương trình.
Ví dụ :
Chương trình nhập vào hai số a và b, tìm max của hai số rồi in kết quả lên màn hình. Chương trình có thể viết bằng cả hai cách trên như sau :
#include "stdio.h"
main()
{
float a,b,max;
printf("
Cho a=");
scanf("%f",&a);
printf("
Cho b=");
scanf("%f",&b);
max=a;
if (b>max) max=b;
printf("
Max cua hai so a=%8.2f va b=%8.2f la Max=%8.2f",a,b,max);
}
#include "stdio.h"
main()
{
float a,b,max;
printf("
Cho a=");
scanf("%f",&a);
printf("
Cho b=");
scanf("%f",&b);
if (a>b) max=a;
else max=b;
printf("
Max cua hai so a=%8.2f va b=%8.2f la Max=%8.2f",a,b,max);
}
Sự lồng nhau của các toán tử if :
C cho phép sử dụng các toán tử if lồng nhau có nghĩa là trong các khối lệnh ( 1 và 2 ) ở trên có thể chứa các toán tử if - else khác. Trong trường hợp này, nếu không sử dụng các dấu đóng mở ngoặc cho các khối thì sẽ có thể nhầm lẫn giữa các if-else.
Chú ý là máy sẽ gắn toán tử else với toán tử if không có else gần nhất. Chẳng hạn như đoạn chương trình ví dụ sau :
if ( n>0 ) /* if thứ nhất*/
if ( a>b ) /* if thứ hai*/
z=a;
else
z=b;
thì else ở đây sẽ đi với if thứ hai.
Đoạn chương trình trên tương đương với :
if ( n>0 ) /* if thứ nhất*/
{
if ( a>b ) /* if thứ hai*/
z=a;
else
z=b;
}
Trường hợp ta muốn else đi với if thứ nhất ta viết như sau :
if ( n>0 ) /* if thứ nhất*/
{
if ( a>b ) /* if thứ hai*/
z=a;
}
else
z=b;
5.1.2. Lệnh else-if :
Khi muốn thực hiện một trong n quyết định ta có thể sử dụng cấu trúc sau :
if ( biểu thức 1 )
khối lệnh 1;
else if ( biểu thức 2 )
khối lệnh 2;
......
else if ( biểu thức n-1 )
khối lệnh n-1;
else
khối lệnh n;
Trong cấu trúc này, máy sẽ đi kiểm tra từ biểu thức 1 trở đi đến khi gặp biểu thức nào có giá trị khác 0.
Nếu biểu thức thứ i (1,2, ...n-1) có giá trị khác 0, máy sẽ thực hiện khối lệnh i, rồi sau đó đi thực hiện lệnh nằm tiếp theo khối lệnh n trong chương trình.
Nếu trong cả n-1 biểu thức không có biểu thức nào khác 0, thì máy sẽ thực hiện khối lệnh n rồi sau đó đi thực hiện lệnh nằm tiếp theo khối lệnh n trong chương trình.
Ví dụ :
Chương trình giải phương trình bậc hai.
#include "stdio.h"
main()
{
float a,b,c,d,x1,x2;
printf("
Nhap a, b, c:");
scanf("%f%f%f,&a&b&c);
d=b*b-4*a*c;
if (d
printf("
Phuong trinh vo nghiem ");
else if (d==0.0)
printf("
Phuong trinh co nghiem kep x1,2=%8.2f",-b/(2*a));
else
{
printf("
Phuong trinh co hai nghiem ");
printf("
x1=%8.2f",(-b+sqrt(d))/(2*a));
printf("
x2=%8.2f",(-b-sqrt(d))/(2*a));
}
5.2. Lệnh nhảy không điều kiện - toán tử goto :
Nhãn có cùng dạng như tên biến và có dấu : đứng ở phía sau. Nhãn có thể được gán cho bất kỳ câu lệnh nào trong chương trình.
Ví dụ :
ts : s=s++;
thì ở đây ts là nhãn của câu lệnh gán s=s++.
Toán tử goto có dạng :
goto nhãn;
Khi gặp toán tử này máy sẽ nhảy tới câu lệnh có nhãn viết sau từ khoá goto.
Khi dùng toán tử goto cần chú ý :
Câu lệnh goto và nhãn cần nằm trong một hàm, có nghĩa là toán tử goto chỉ cho phép nhảy từ vị trí này đến vị trí khác trong thân một hàm và không thể dùng để nhảy từ một hàm này sang một hàm khác.
Không cho phép dùng toán tử goto để nhảy từ ngoài vào trong một khối lệnh. Tuy nhiên việc nhảy từ trong một khối lệnh ra ngoài là hoàn toàn hợp lệ. Ví dụ như đoạn chương trình sau là sai.
goto n1;
.......
{ .....
n1: printf("
Gia tri cua N la: ");
.....
}
Ví dụ :
Tính tổng s=1+2+3+....+10
#include "stdio.h"
main()
{
int s,i;
i=s=0;
tong:
++i;
s=s+i;
if (i
printf("
tong s=%d",s);
}
5.3. Cấu trúc rẽ nhánh - toán tử switch:
Là cấu trúc tạo nhiều nhánh đặc biệt. Nó căn cứ vào giá trị một biểu thức nguyên để để chọn một trong nhiều cách nhảy.
Cấu trúc tổng quát của nó là :
switch ( biểu thức nguyên )
{
case n1
khối lệnh 1
case n2
khối lệnh 2
.......
case nk
khối lệnh k
[ default
khối lệnh k+1 ]
}
Với ni là các số nguyên, hằng ký tự hoặc biểu thức hằng. Các ni cần có giá trị khác nhau. Đoạn chương trình nằm giữa các dấu { } gọi là thân của toán tử switch.
default là một thành phần không bắt buộc phải có trong thân của switch.
Sự hoạt động của toán tử switch phụ thuộc vào giá trị của biểu thức viết trong dấu ngoặc ( ) như sau :
Khi giá trị của biểu thức này bằng ni, máy sẽ nhảy tới các câu lệnh có nhãn là case ni.
Khi giá trị biểu thức khác tất cả các ni thì cách làm việc của máy lại phụ thuộc vào sự có mặt hay không của lệnh default như sau :
Khi có default máy sẽ nhảy tới câu lệnh sau nhãn default.
Khi không có default máy sẽ nhảy ra khỏi cấu trúc switch.
Chú ý :
Máy sẽ nhảy ra khỏi toán tử switch khi nó gặp câu lệnh break hoặc dấu ngoặc nhọn đóng cuối cùng của thân switch. Ta cũng có thể dùng câu lệnh goto trong thân của toán tử switch để nhảy tới một câu lệnh bất kỳ bên ngoài switch.
Khi toán tử switch nằm trong thân một hàm nào đó thì ta có thể sử dụng câu lệnh return trong thân của switch để ra khỏi hàm này ( lệnh return sẽ đề cập sau ).
Khi máy nhảy tới một câu lệnh nào đó thì sự hoạt động tiếp theo của nó sẽ phụ thuộc vào các câu lệnh đứng sau câu lệnh này. Như vậy nếu máy nhảy tới câu lệnh có nhãn case ni thì nó có thể thực hiện tất cả các câu lệnh sau đó cho tới khi nào gặp câu lệnh break, goto hoặc return. Nói cách khác, máy có thể đi từ nhóm lệnh thuộc case ni sang nhóm lệnh thuộc case thứ ni+1. Nếu mỗi nhóm lệnh được kết thúc bằng break thì toán tử switch sẽ thực hiện chỉ một trong các nhóm lệnh này.
Ví dụ :
Lập chương trình phân loại học sinh theo điểm sử dụng cấu trúc switch :
#include "stdio.h"
main()
{
int diem;
tt: printf("
Vao du lieu :");
printf("
Diem =");
scanf("%d",&diem);
switch (diem)
{
case 0:
case 1:
case 2:
case 3:printf("Kem
");break;
case 4:printf("Yeu
");break;
case 5:
case 6:printf("Trung binh
");break;
case 7:
case 8:printf("Kha
");break;
case 9:
case 10:printf("Gioi
");break;
default:printf(Vao sai
);
}
printf("Tiep tuc 1, dung 0 :")
scanf("%d",&diem);
if (diem==1) goto tt;
getch();
return;
}
5.4. Cấu trúc lặp :
5.4.1. Cấu trúc lặp với toán tử while và for :
5.4.1.1. Cấu trúc lặp với toán tử while :
Toán tử while dùng để xây dựng chu trình lặp dạng :
while ( biểu thức )
Lệnh hoặc khối lệnh;
Như vậy toán tử while gồm một biểu thức và thân chu trình. Thân chu trình có thể là một lệnh hoặc một khối lệnh.
Hoạt động của chu trình như sau :
Máy xác định giá trị của biểu thức, tuỳ thuộc giá trị của nó máy sẽ chọn cách thực hiện như sau :
Nếu biểu thức có giá trị 0 ( biểu thức sai ), máy sẽ ra khỏi chu trình và chuyển tới thực hiện câu lệnh tiếp sau chu trình trong chương trình.
Nếu biểu thức có giá trị khác không ( biểu thức đúng ), máy sẽ thực hiện lệnh hoặc khối lệnh trong thân của while. Khi máy thực hiện xong khối lệnh này nó lại thực hiện xác định lại giá trị biểu thức rồi làm tiếp các bước như trên.
Chú ý :
Trong các dấu ngoặc ( ) sau while chẳng những có thể đặt một biểu thức mà còn có thể đặt một dãy biểu thức phân cách nhau bởi dấu phảy. Tính đúng sai của dãy biểu thức được hiểu là tính đúng sai của biểu thức cuối cùng trong dãy.
Bên trong thân của một toán tử while lại có thể sử dụng các toán tử while khác. bằng cách đó ta đi xây dựng được các chu trình lồng nhau.
Khi gặp câu lệnh break trong thân while, máy sẽ ra khỏi toán tử while sâu nhất chứa câu lệnh này.
Trong thân while có thể sử dụng toán tử goto để nhảy ra khỏi chu trình đến một vị trí mong muốn bất kỳ. Ta cũng có thể sử dụng toán tử return trong thân while để ra khỏi một hàm nào đó.
Ví dụ :
Chương trình tính tích vô hướng của hai véc tơ x và y :
Cách 1 :
#include "stdio.h"
float x[]={2,3.4,4.6,21}, y[]={24,12.3,56.8,32.9};
main()
{
float s=0;
int i=-1;
while (++i
s+=x[i]*y[i];
printf("
Tich vo huong hai vec to x va y la :%8.2f",s);
}
Cách 2 :
#include "stdio.h"
float x[]={2,3.4,4.6,21}, y[]={24,12.3,56.8,32.9};
main()
{
float s=0;
int i=0;
while (1)
{
s+=x[i]*y[i];
if (++i>=4) goto kt;
}
kt:printf("
Tich vo huong hai vec to x va y la :%8.2f",s);
}
Cách 3 :
#include "stdio.h"
float x[]={2,3.4,4.6,21}, y[]={24,12.3,56.8,32.9};
main()
{
float s=0;
int i=0;
while ( s+=x[i]*y[i], ++i
printf("
Tich vo huong hai vec to x va y la :%8.2f",s);
}
5.4.1.2. Cấu trúc lặp với toán tử for :
Toán tử for dùng để xây dựng cấu trúc lặp có dạng sau :
for ( biểu thức 1; biểu thức 2; biểu thức 3)
Lệnh hoặc khối lệnh ;
Toán tử for gồm ba biểu thức và thân for. Thân for là một câu lệnh hoặc một khối lệnh viết sau từ khoá for. Bất kỳ biểu thức nào trong ba biểu thức trên có thể vắng mặt nhưng phải giữ dấu ; .
Thông thường biểu thức 1 là toán tử gán để tạo giá trị ban đầu cho biến điều khiển, biểu thức 2 là một quan hệ logic biểu thị điều kiện để tiếp tục chu trình, biểu thức ba là một toán tử gán dùng để thay đổi giá trị biến điều khiển.
Hoạt động của toán tử for :
Toán tử for hoạt động theo các bước sau :
Xác định biểu thức 1
Xác định biểu thức 2
Tuỳ thuộc vào tính đúng sai của biểu thức 2 để máy lựa chọn một trong hai nhánh :
Nếu biểu thức hai có giá trị 0 ( sai ), máy sẽ ra khỏi for và chuyển tới câu lệnh sau thân for.
Nếu biểu thức hai có giá trị khác 0 ( đúng ), máy sẽ thực hiện các câu lệnh trong thân for.
Tính biểu thức 3, sau đó quay lại bước 2 để bắt đầu một vòng mới của chu trình.
Chú ý :
Nếu biểu thức 2 vắng mặt thì nó luôn được xem là đúng. Trong trường hợp này việc ra khỏi chu trình for cần phải được thực hiện nhờ các lệnh break, goto hoặc return viết trong thân chu trình.
Trong dấu ngoặc tròn sau từ khoá for gồm ba biểu thức phân cách nhau bởi dấu ;. Trong mỗi biểu thức không những có thể viết một biểu thức mà có quyền viết một dãy biểu thức phân cách nhau bởi dấu phảy. Khi đó các biểu thức trong mỗi phần được xác định từ trái sang phải. Tính đúng sai của dãy biểu thức được tính là tính đúng sai của biểu thức cuối cùng trong dãy này.
Trong thân của for ta có thể dùng thêm các toán tử for khác, vì thế ta có thể xây dựng các toán tử for lồng nhau.
Khi gặp câu lệnh break trong thân for, máy ra sẽ ra khỏi toán tử for sâu nhất chứa câu lệnh này. Trong thân for cũng có thể sử dụng toán tử goto để nhảy đến một ví trí mong muốn bất kỳ.
Ví dụ 1:
Nhập một dãy số rồi đảo ngược thứ tự của nó.
Cách 1:
#include "stdio.h"
float x[]={1.3,2.5,7.98,56.9,7.23};
int n=sizeof(x)/sizeof(float);
main()
{
int i,j;
float c;
for (i=0,j=n-1;i
{
c=x[i];x[i]=x[j];x[j]=c;
}
fprintf(stdprn,"
Day so dao la
");
for (i=0;i
fprintf(stdprn,"%8.2f",x[i]);
}
Cách 2 :
#include "stdio.h"
float x[]={1.3,2.5,7.98,56.9,7.23};
int n=sizeof(x)/sizeof(float);
main()
{
int i,j;
float c;
for (i=0,j=n-1;i
fprintf(stdprn,"
Day so dao la
");
for (i=0;++i
fprintf(stdprn,"%8.2f",x[i]);
}
Cách 3 :
#include "stdio.h"
float x[]={1.3,2.5,7.98,56.9,7.23};
int n=sizeof(x)/sizeof(float);
main()
{
int i=0,j=n-1;
float c;
for ( ; ; )
{
c=x[i];x[i]=x[j];x[j]=c;
if (++i>--j) break;
}
fprintf(stdprn,"
Day so dao la
");
for (i=-1;i++
}
Ví dụ 2:
Tính tích hai ma trận mxn và nxp.
#include "stdio.h"
float x[3][2],y[2][4],z[3][4],c;
main()
{
int i,j;
printf("
nhap gia tri cho ma tran X ");
for (i=0;i
for (j=0;j
{
printf("
x[%d][%d]=",i,j);
scanf("%f",&c);
x[i][j]=c;
}
printf("
nhap gia tri cho ma tran Y ");
for (i=0;i
for (j=0;j
{
printf("
y[%d][%d]=",i,j);
scanf("%f",&c);
y[i][j]=c;
}
for (i=0;i
for (j=0;j
z[i][j]
}
5.4.2. Chu trình do-while
Khác với các toán tử while và for, việc kiểm tra điều kiện kết thúc đặt ở đầu chu trình, trong chu trình do while việc kiểm tra điều kiện kết thúc đặt cuối chu trình. Như vậy thân của chu trình bao giờ cũng được thực hiện ít nhất một lần.
Chu trình do while có dạng sau :
do
Lệnh hoặc khối lệnh;
while ( biểu thức );
Lệnh hoặc khối lệnh là thân của chu trình có thể là một lệnh riêng lẻ hoặc là một khối lệnh.
Hoạt động của chu trình như sau :
Máy thực hiện các lệnh trong thân chu trình.
Khi thực hiện xong tất cả các lệnh trong thân của chu trình, máy sẽ xác định giá trị của biểu thức sau từ khoá while rồi quyết định thực hiện như sau :
Nếu biểu thức đúng ( khác 0 ) máy sẽ thực hiện lặp lại khối lệnh của chu trình lần thứ hai rồi thực hiện kiểm tra lại biểu thức như trên.
Nếu biểu thức sai ( bằng 0 ) máy sẽ kết thúc chu trình và chuyển tới thực hiện lệnh đứng sau toán tử while.
Chú ý :
Những điều lưu ý với toán tử while ở trên hoàn toàn đúng với do while.
Ví dụ :
Đoạn chương trình xác định phần tử âm đầu tiên trong các phần tử của mảng x.
#include "stdio.h"
float x[5],c;
main()
{
int i=0;
printf("
nhap gia tri cho ma tran x ");
for (i=0;i
{
printf("
x[%d]=",i);
scanf("%f",&c);
y[i]=c;
}
do
++i;
while (x[i]>=0 && i
if (i
printf("
Phan tu am dau tien = x[%d]=%8.2f",i,x[i]);
else
printf("
Mang khong có phan tu am ");
}
5.5. Câu lệnh break :
Câu lệnh break cho phép ra khỏi các chu trình với các toán tử for, while và switch. Khi có nhiều chu trình lồng nhau, câu lệnh break sẽ đưa máy ra khỏi chu trình bên trong nhất chứa nó không cần điều kiện gì. Mọi câu lệnh break có thể thay bằng câu lệnh goto với nhãn thích hợp.
Ví dụ :
Biết số nguyên dương n sẽ là số nguyên tố nếu nó không chia hết cho các số nguyên trong khoảng từ 2 đến căn bậc hai của n. Viết đoạn chương trình đọc vào số nguyên dương n, xem n có là số nguyên tố.
# include "stdio.h"
# include "math.h"
unsigned int n;
main()
{
int i,nt=1;
printf("
cho n=");
scanf("%d",&n);
for (i=2;i
if ((n % i)==0)
{
nt=0;
break;
}
if (nt)
printf("
%d la so nguyen to",n);
else
printf("
%d khong la so nguyen to",n);
}
5.6. Câu lệnh continue :
Trái với câu lệnh break, lệnh continue dùng để bắt đầu một vòng mới của chu trình chứa nó. Trong while và do while, lệnh continue chuyển điều khiển về thực hiện ngay phần kiểm tra, còn trong for điều khiển được chuyển về bước khởi đầu lại ( tức là bước : tính biểu thức 3, sau đó quay lại bước 2 để bắt đầu một vòng mới của chu trình).
Chú ý :
Lệnh continue chỉ áp dụng cho chu trình chứ không áp dụng cho switch.
Ví dụ :
Viết chương trình để từ một nhập một ma trận a sau đó :
Tính tổng các phần tử dương của a.
Xác định số phần tử dương của a.
Tìm cực đại trong các phần tử dương của a.
#include "stdio.h"
float a[3[4];
main()
{
int i,j,soptd=0;
float tongduong=0,cucdai=0,phu;
for (i=0;i
for (j=0;i
{
printf("
a[%d][%d]=",i,j );
scanf("%f",&phu);
a[i][j]=phu;
if (a[i][j]
tongduong+=a[i][j];
So phan tu duong la : %d",soptd);
Tong cac phan tu duong la : %8.2f",tongduong);
Cuc dai phan tu duong la : %8.2f",cucdai);
type tên hàm ( khai báo các đối )
Trong dòng đầu tiên của hàm chứa các thông tin về : kiểu hàm, tên hàm, kiểu và tên mỗi đối.
float max3s(float a, float b, float c)
Kiểu đối 1 tên đối 1, kiểu đối 2 tên đối 2,..., kiểu đối n tên đối n
Trong thân hàm chứa các câu lệnh cần thiết để thực hiện một yêu cầu nào đó đã đề ra cho hàm.
Giá trị của biểu thức trong câu lệnh return sẽ được gán cho hàm.
Xét bài toán : Tìm giá trị lớn nhất của ba số mà giá trị mà giá trị của chúng được đưa vào bàn phím.
Chương trình được viết như sau :
float max3s(float a,float b,float c ); /* Nguyên mẫu hàm*/
Max cua ba so x=%8.2f y=%8.2f z=%8.2f la : %8.2f",
float max3s(float a,float b,float c)
Một cách tổng quát lời gọi hàm có dạng sau :
tên hàm ([Danh sách các tham số thực])
Cấp phát bộ nhớ cho các biến cục bộ.
Gán giá trị của các tham số thực cho các đối tương ứng.
Thực hiện các câu lệnh trong thân hàm.
Các tham số thực, các đối và biến cục bộ :
Đối và biến cục bộ có thể trùng tên với các đại lượng ngoài hàm mà không gây ra nhầm lẫn nào.
Các đối có thể bị biến đổi trong thân hàm, còn các tham số thực thì không bị thay đổi.
Khi hàm khai báo không có kiểu ở trước nó thì nó được mặc định là kiểu int.
Hàm thường cho ta một giá trị nào đó. Lẽ dĩ nhiên giá trị của hàm phụ thuộc vào giá trị các đối.
6.2. Hàm không cho các giá trị :
void htmax3s(float a, float b, float c)
Lúc này, trong hàm main ta gọi hàm htmax3s bằng câu lệnh :
long int gt(int n) /* Tính n! với n>=0*/
Ta nhận thấy rằng n! có thể tính theo công thức truy hồi sau :
Hàm tính n! theo phương pháp đệ qui có thể được viết như sau :
Ta đi giải thích hoạt động của hàm đệ qui khi sử dụng trong hàm main dưới đây :
n*gtdq(1) đây là kết quả của (**)
6.3.2. Các bài toán có thể dùng đệ qui :
Phương pháp đệ qui thường áp dụng cho các bài toán phụ thuộc tham số có hai đặc điểm sau :
Bài toán tính n giai thừa nêu trên thể hiện rõ nét đặc điểu này.
6.3.3. Cách xây dựng hàm đệ qui :
Hàm đệ qui thường được xây dựng theo thuật toán sau :
Trình bày cách giải bài toán khi suy biến
else /* Trường hợp tổng quát */
Gọi đệ qui tới hàm ( đang viết ) với các giá
6.3.4. Các ví dụ về dùng hàm đệ qui :
Bài toán dùng đệ qui tìm USCLN của hai số nguyên dương a và b.
Trong trường hợp suy biến, khi a=b thì USCLN của a và b chính là giá trị của chúng.
uscln(a,b)=uscln(a-b,b) nếu a>b
Ta có thể viết chương trình như sau :
int uscln(int a,int b ); /* Nguyên mẫu hàm*/
Nhap cac gia tri cua a va b :");
USCLN cua a=%d va b=%d la :%d",m,m,uscln(m,n))
Chương trình đọc vào một số rồi in nó ra dưới dạng các ký tự liên tiếp.
#define biểu thức 1 [ biểu thức 2 ]
sẽ gọi tới một macro để thay thế biểu thức 2 (nếu có) cho biểu thức 1.
sau đó viết đoạn chương trình :
Định nghĩa macro gọi max như sau :
#define max(a,b) ((a)>(b) ?(a):(b))
x=((p+q)>(r+s) ? (p+q):(r+s));
Không được viết dấu cách giữa tên macro với dấu mở ngoặc bao quanh danh sách đối.
Chương trình sử dụng MACRO sẽ như sau :
Phép toán một ngôi & sẽ cho địa chỉ của đối tượng, nên câu lệnh :
sẽ gán giá trị của biến mà trỏ px trỏ tới. Vậy dãy lệnh :
sẽ gán giá trị của x cho y như trong lệnh :
Các khai báo cho các biến con trỏ có dạng :
Như trong ví dụ trên, ta khai báo con trỏ px kiểu int :
sẽ đặt y lớn hơn x một đơn vị.
sẽ in ra giá trị hiện tại của x
Trong các biểu thức kiểu như :
Con trỏ cũng có thể xuất hiện bên vế trái của phép gán. Nếu px trỏ tới x thì sau lệnh :
x sẽ có giá trị bằng 0. Cũng tương tự các lệnh:
sẽ tăng giá trị của x lên 1 dơn vị.
sẽ sao nội dung của px vào py, nghĩa là làm cho py trỏ tới nơi mà px trỏ.
7.2. Con trỏ và mảng một chiều :
Phép toán này chỉ áp dụng cho các phần tử của mảng một chiều. Giả sử ta có khai báo :
sẽ cho địa chỉ của phần tử b[9].
7.2.2. Tên mảng là một hằng địa chỉ :
7.2.3. Con trỏ trỏ tới các phần tử của mảng một chiều :
Khi con trỏ pa trỏ tới phần tử a[k] thì :
pa+i trỏ tới phần tử thứ i sau a[k], có nghĩa là nó trỏ tới a[k+i].
pa-i trỏ tới phần tử thứ i trước a[k], có nghĩa là nó trỏ tới a[k-i].
*(pa+i) tương đương với pa[i].
thì bốn cách viết sau có tác dụng như nhau :
Vào số liệu của các phần tử của một mảng và tính tổng của chúng :
Tong cac phan tu mang la :%8.2f ",tong);
Tong cac phan tu mang la :%8.2f ",tong);
Tong cac phan tu mang la :%8.2f ",tong);
Mảng một chiều và con trỏ tương ứng phải cùng kiểu.
7.2.4. Mảng, con trỏ và xâu ký tự :
Như ta đã biết trước đây, xâu ký tự là một dãy ký tự đặt trong hai dấu nháy kép, ví dụ như :
sẽ có cùng một tác dụng là cho hiện lên màn hình dòng chữ Ha noi.
7.3. Con trỏ và mảng nhiều chiều :
Thủ thuật đọc từ bàn phím phần tử mảng hai chiều dùng lệnh scanf :
7.3.2. Phép cộng địa chỉ trong mảng hai chiều:
Phần tử a[0][0] a[0][1] a[0][2] a[1][0] a[1][1] a[1][2]
Tên mảng a biểu thị địa chỉ đầu tiên của mảng. Phép cộng địa chỉ ở đây được thực hiện như sau :
C coi mảng hai chiều là mảng ( một chiều ) của mảng, như vậy khai báo
thì a là mảng mà mỗi phần tử của nó là một dãy 3 số thực ( một hàng của mảng ).
a trỏ phần tử thứ nhất của mảng : phần tử a[0][0]
a+1 trỏ phần tử đầu hàng thứ hai của mảng : phần tử a[1][0]
7.3.3. Con trỏ và mảng hai chiều :
Dùng con trỏ để vào số liệu cho mảng hai chiều.
7.4. Kiểu con trỏ, kiểu địa chỉ, các phép toán trên con trỏ :
7.4.1. Kiểu con trỏ và kiểu địa chỉ :
float a[20][30],*pa,(*pm)[30];
là không hợp lệ. Nhưng phép gán :
7.4.2. Các phép toán trên con trỏ:
Có 4 phép toán liên quan đến con trỏ và đại chỉ là :
Để minh hoạ chi tiết cho phép toán này, ta xét ví dụ sau :
Khai báo trên cho ta một mảng b gồm các dòng 50 phần tử thực. Kiểu địa chỉ của b là 50*4=200 byte.
b trỏ tới đầu dòng thứ nhất ( phần tử b[0][0]).
b+1 trỏ tới đầu dòng thứ hai ( phần tử b[1][0]).
b+i trỏ tới đầu dòng thứ i ( phần tử b[i][0]).
Nếu trỏ pi trỏ đến byte thứ 100 thì *pf biểu thị vùng nhớ 4 byte liên tiếp từ byte 100 đến 103.
Nếu trỏ pi trỏ đến byte thứ 100 thì *pi biểu thị vùng nhớ 2 byte liên tiếp từ byte 100 đến 101.
Nếu trỏ pc trỏ đến byte thứ 100 thì *pc biểu thị vùng nhớ 1 byte chính là byte 100.
Cho phép so sánh các con trỏ cùng kiểu, ví dụ nếu p1 và p2 là các con trỏ cùng kiểu thì nếu :
p1=p2 nếu địa chỉ p1 trỏ tới cũng là địa chỉ p2 trỏ tới.
p1>p2 nếu địa chỉ p1 trỏ tới cao hơn địa chỉ p2 trỏ tới.
Đoạn chương trình tính tổng các số thực dùng phép so sánh con trỏ :
float a[100],*p,*pcuoi,tong=0.0;
pcuoi=a+n-1; /* Địa chỉ cuối dãy*/
Dùng con trỏ char để tách các byte của một biến nguyên, ta làm như sau :
unsigned int n=0xABCD; /* Số nguyên hệ 16*/
*pc=0xAB (byte thứ nhất của n)
*pc+1=0xCD (byte thứ hai của n)
Con trỏ kiểu void được khai báo như sau :
Các phép toán tăng giảm địa chỉ, so sánh và truy cập bộ nhớ không dùng được trên con trỏ void.
Viết hàm thực hiện công ma trận :
void congmt(void *a,void *b,void *c,int N,int N, int m);
*(pc+i*N+j)=*(pa+i*N+j)+*(pb+i*N+j);
Mảng con trỏ được khai báo theo mẫu :
printf("Co tiep tuc nua khong C/K : ');
7.6.1. Cách khai báo con trỏ hàm và mảng con trỏ hàm :
Ta sẽ trình bày quy tắc khai báo thông qua các ví dụ :
float (*f)(float),(*mf[50])(int);
• f là con trỏ hàm kiểu float có đối là float
• mf là mảng con trỏ hàm kiểu float có đối kiểu int ( có 50 phần tử )
double (*g)(int, double),(*mg[30])(double, float);
• g là con trỏ hàm kiểu double có các đối kiểu int và double
• mg là mảng con trỏ hàm kiểu double có các đối kiểu double và float ( có 30 phần tử )
7.6.2. Tác dụng của con trỏ hàm :
double fmax(double x, double y ) /* Tính max x,y */
double (*pf)(double,double)=fmax; /*Khai báo và gán tên hàm cho con trỏ hàm */
main() /* Sử dụng con trỏ hàm*/
double fmax(double x, double y ) /* Tính max x,y */
double (*pf)(double,double); /* Khai báo con trỏ hàm*/
main() /* Sử dụng con trỏ hàm*/
Cách dùng con trỏ hàm trong thân hàm :
f(x,m) hoặc (f)(x,m) hoặc (*f)(x,m)
ở đây x là biến kiểu double còn m là biến kiểu int.
double bp(double x) /* Hàm tính x*x */
typedef double (*ham)(double);
ham f[6]; /* Khai bao mảng con trỏ hàm*/
/* Có thể khai báo như sau double (*f[6](double)*/
f[1]=bp; f[2]=sin; f[3]=cos; f[4]=exp; f[5]=sqrt;
/* Gán tên hàm cho các phần tử mẩng con trỏ hàm */
Trong chương này chúng ta sẽ minh hoạ cách sử dụng của các cấu trúc trong chương trình.
Khai báo các thành phần của cấu trúc (1)
Thành phần của cấu trúc có thể là : biến, mảng, cấu trúc khác đã được định nghĩa trước đó vv..
Định nghĩa cấu trúc bằng typedef :
Có thể dùng toán tử typedef để định nghĩa các kiểu cấu trúc ngay và nhancong ở trên như sau :
8.2. Khai báo theomột kiểu cấu trúc đã định nghĩa :
Như vậy, một cách tổng quát, việc khai báo cấu trúc được thực hiện theo mẫu sau :
struct tên_kiểu_cấu_trúc_đã_khai_báo danh_sách_tên_các_cấu_trúc; (2)
Nói cách khác, để vừa khai báo kiểu vừa khai báo biến ta dùng cách sau :
Các thành phần của cấu trúc (3)
Các thành phần của cấu trúc (4)
8.3. Truy nhập đến các thành phần cấu trúc :
tên_cấu_trúc.tên_cấu_trúc.tên_thành_phần
tên_cấu_trúc. tên_cấu_trúc.tên_cấu_trúc.tên_thành_phần
Ta xét phép toán trên các thành phần của cấu trúc nhom1, nhom2 :
sẽ đưa lên màn hình tên của nhom1.
tongluong=nhom1.bacluong+nhom2.bacluong;
sẽ gán tổng lương của nhom1 và nhom2 rồi gán cho biến tongluong.
printf("%d",nhom1.ngaysinh.ten);
sẽ đưa lên màn hình ngày sinh của nhom1.
printf("%d",nhom1. ngaybatdaucongtac.nam);
sẽ đưa lên màn hình ngày bắt đầu công tác của nhom1.
scanf("%d",&nhom1. ngaybatdaucongtac.nam);
nhom1. ngaybatdaucongtac.nam=year;
#define p nhom1. ngaybatdaucongtac
Giả sử ta lập trình quản lý thông tin cán bộ. Giả sử mỗi dữ liệu của một cán bộ gồm :
Yêu cầu viết một chương trình để :
• Xây dựng cấu trúc cơ sở dữ liệu cho cán bộ.
Chương trình được viết như sau :
scanf("%d",&p.ngaysinh.thang);
scanf("%d",&p.ngayvaocq.ngay);
scanf("%d",&p.ngayvaocq.thang);
Ngay sinh:%d%s%d",p.ngaysinh.ngay,p.ngaysinh.thang,
Ngay vao co quan:%d%s%d",p.ngayvaocq.ngay,
p.ngayvaocq.thang,p.ngayvaocq.nam);
cho ta hai biến nguyên là a,b và một mảng nguyên c có 10 phần tử.
struct tên_kiểu_cấu_trúc_đã_định_nghĩa tên_mảng_cấu_trúc[số phần tử của mảng];
Giả sử kiểu cấu trúc canbo đã được định nghĩa như mục trên. Khi đó dòng khai báo :
struct canbo cb1,cb2,nhom1[10],nhom2[7];
Đoạn chương trình sau sẽ tính tổng lương cho các phần tử nhóm 1:
Trong trường hợp này ta dùng biến trung gian.
Có thể khởi đầu cho một cấu trúc ngoài, cấu trúc tĩnh, mảng cấu trúc ngoài và mảng cấu trúc tĩnh
Có thể thực hiện phép gán trên các biến và phần tử mảng cấu trúc cùng kiểu như sau :
• Gán hai biến cấu trúc cho nhau
• Gán biến cấu trúc cho phần tử mảng cấu trúc
• Gán phần tử mảng cấu trúc cho biến cấu trúc
• Gán hai phần tử mảng cấu trúc cho nhau
Mỗi một phép gán trên tương đương với một dãy phép gán các thành phần tương ứng.
8.7. Con trỏ cấu trúc và địa chỉ cấu trúc :
struct nhancong *p,*p1,*p2,nc1,nc2,ds[100];
• p, p1, p2 là con trỏ cấu trúc
• nc1, nc2 là các biến cấu trúc
Con trỏ cấu trúc dùng để lưu trữ địa chỉ của biến cấu trúc và mảng cấu trúc.
p1=&nc1; /* Gửi địa chỉ nc1 vào p1 */
p2=&ds[4]; /* Gửi địa chỉ ds[4] vào p2 */
p=ds; /* Gửi địa chỉ ds[0] vào p */
Có thể truy nhập đến các thành phần thông qua con trỏ theo một trong hai cách sau :
thì p trỏ tới ds[10] còn p2 trỏ tới ds[0]
Giả sử con trỏ p trỏ tới đầu mảng ds, khi đó :
• Ta có thể truy nhập tới các thành phần cấu trúc bằng các cách sau :
+ ds[i].thành_phần ds[i].ngaysinh.nam
+ p[i].thành_phần p[i].ngaysinh.nam
+ (p+i)->thành_phần (p+i)->ngaysinh.nam
• Khi ta sử dụng cả cấu trúc thì các cách viết sau là tương đương :
8.8. Cấu trúc tự trỏ và danh sách liên kết :
Cấu trúc có ít nhất một thành phần là con trỏ kiểu cấu trúc đang định nghĩa gọi là cấu trúc tự trỏ.
Các cách để định nghĩa cấu trúc tự trỏ person:
• Biết địa chỉ cấu trúc đầu đang được lưu trữ trong một con trỏ nào đó.
• Trong mỗi cấu trúc ( trừ cấu trúc cuối ) chứa địa chỉ của cấu trúc tiếp sau của danh sách.
• Cấu trúc cuối chứa hằng NULL.
Nhóm cấu trúc móc nối theo chiều ngược có tính chất sau :
• Trong mỗi cấu trúc ( trừ cấu trúc đầu ) đều chứ địa chỉ của cấu trúc trước.
• Cấu trúc đầu chứa hằng NULL.
Với danh sách này, ta có thể lần lượt từ cấu trúc cuối lên cấu trúc đầu theo chiều từ dưới lên trên.
Khi làm việc với danh sách móc nối, ta thường phải tiến hành các công việc sau sau :
• Cấp phát bộ nhớ cho một cấu trúc
• Nhập một biến cấu trúc vào vùng nhớ vừa cấp
• Gán địa chỉ của cấu trúc sau cho thành phần con trỏ của cấu trúc trước
Duyệt qua tất cả các phần tử của danh sách :
• Đưa trỏ p về trỏ cùng cấu trúc với pdau bằng lệnh :
• Để chuyển tiếp đến người tiếp theo ta dùng lệnh :
• Dấu hiệu để biết đang xét cấu trúc cuối cùng của danh sách là :
Loại một cấu trúc ra khỏi danh sách :
• Lưu trữ địa chỉ của cấu trúc cần loại vào một con trỏ (Để giải phóng bộ nhớ của cấu trúc này)
• Sửa để cấu trúc trước đó có địa chỉ của cấu trúc cần loại
• Giải phóng bộ nhớ cấu trúc cần loại
Bổ xung hoặc chèn một cấu trúc vào danh sách:
• Cấp phát bộ nhớ và nhập bổ xung
void *malloc(kichthuoc_t kichthuoc);
Hàm lấy trong thư viện alloc.h hoặc stdlib.h.
/* Cấp phát bộ nhớ cho xâu ký tự */
if ((str = malloc(10)) == NULL)
printf("Not enough memory to allocate buffer
exit(1); /* Kết thúc chương trình nếu thiếu bộ nhớ */
Móc nối theo chiều thuận (Vào trước ra trước FIFO first in first out ):
p=(nhansu*)malloc(sizeof(nhansu));
Bam phim bat ky de tiep tuc, ESC de dung");
/* Đưa danh sách liên kết ra màn hình, trỏ pdau tro */
Ho ten: %25s Que : %20s Tuoi : %d",(*p).ht,(*p).qq,(*p).tuoi);
Móc nối theo chiều ngược (Vào sau ra trước LIFO last in first out ):
p=(nhansu*)malloc(sizeof(nhansu));
Bam phim bat ky de tiep tuc, ESC de dung");
/* Đưa danh sách liên kết ra màn hình, trỏ pdau tro */
Ho ten: %25s Que : %20s Tuoi : %d",(*p).ht,(*p).qq,(*p).tuoi);
Có hai kiểu nhập xuất dữ liệu lên tệp : Nhập xuất nhị phân và nhập xuất văn bản.
Khi ghi, một ký tự LF (mã 10) được chuyển thành 2 ký tự CR (mã 13) và LF
Khi đọc, 2 ký tự liên tiếp CR và LF trên tệp chỉ cho ta một ký tự LF
9.2. Khai báo sử dụng tệp - một số hàm thường dùng khi thao tác trên tệp :
Để khai báo sử dụng tệp, ta dùng lệnh sau :
FILE *vb, *np; /* Khai báo hai biến con trỏ tệp */
FILE *fopen(const char *tên_tệp, const char *kiểu);
Đối thứ nhất là tên tệp, đối thứ hai là kiểu truy nhập.
Bảng sau chỉ ra các giá trị của kiểu :
"r" "rt" Mở một tệp để đọc theo kiểu văn bản. Tệp cần đọc phải đã tồn tại, nếu không sẽ có lỗi
"w" "wt" Mở một tệp để ghi theo kiểu văn bản. Nếu tệp đã tồn tại thì nó sẽ bị xoá.
"a" "at" Mở một tệp để ghi bổ xung theo kiểu văn bản. Nếu tệp chưa tồn tại thì tạo tệp mới.
"rb" Mở một tệp để đọc theo kiểu nhị phân. Tệp cần đọc phải đã tồn tại, nếu không sẽ có lỗi.
"wb" Mở một tệp mới để ghi theo kiểu nhị phân. Nếu tệp đã tồn tại thì nó sẽ bị xoá.
"ab" Mở một tệp để ghi bổ xung theo kiểu nhị phân. Nếu tệp chưa tồn tại thì tạo tệp mới.
"r+" "r+t" Mở một tệp để đọc/ghi theo kiểu văn bản. Tệp cần đọc phải đã tồn tại, nếu không sẽ có lỗi
"w+" "w+t" Mở một tệp để đọc/ghi theo kiểu văn bản. Nếu tệp đã tồn tại thì nó sẽ bị xoá.
"a+" "a+t" Mở một tệp để đọc/ghi bổ xung theo kiểu văn bản. Nếu tệp chưa tồn tại thì tạo tệp mới.
"r+b" Mở một tệp để đọc/ghi theo kiểu nhị phân. Tệp cần đọc phải đã tồn tại, nếu không sẽ có lỗi.
"w+b" Mở một tệp mới để đọc/ghi theo kiểu nhị phân. Nếu tệp đã tồn tại thì nó sẽ bị xoá.
"a+b" Mở một tệp để đọc/ghi bổ xung theo kiểu nhị phân. Nếu tệp chưa tồn tại thì tạo tệp mới.
9.2.3. Đóng tệp - hàm fclose :
fp là con trỏ ứng với tệp cần đóng.
• Khi đang ghi dữ liệu thì máy sẽ đẩy dữ liệu còn trong vùng đệm lên đĩa
• Khi đang đọc dữ liệu thì máy sẽ xoá vùng đệm
• Nếu lệnh thành công, hàm sẽ cho giá trị 0, trái lại nó cho hàm EOF.
9.2.4. Đóng tất cả các tệp đang mở- hàm fcloseall :
9.2.5. Làm sạch vùng đệm - hàm fflush :
9.2.6. Làm sạch vùng đệm của các tệp đang mở - hàm fflushall :
9.2.7. Kiểm tra lỗi file - hàm ferror :
9.2.8. Kiểmtra cuối tệp - hàm feof :
9.2.9. Truy nhập ngẫu nhiên - các hàm di chuyên con trỏ chỉ vị :
9.2.7.1. Chuyển con trỏ chỉ vị về đầu tệp - Hàm rewind :
9.2.9.2. Chuyển con trỏ chỉ vị trí cần thiết - Hàm fseek :
int fseek(FILE *fp, long sb, int xp);
xp cho biết vị trí xuất phát mà việc dịch chuyển được bắt đầu từ đó.
xp có thể nhận các giá trị sau :
xp=SEEK_SET hay 0 : Xuất phát từ đầu tệp.
xp=SEEK_CUR hay 1: Xuất phát từ vị trí hiện tại của con trỏ chỉ vị.
xp=SEEK_END hay 2 : Xuất phát từ cuối tệp.
9.2.9.3. Vị trí hiện tại của con trỏ chỉ vị - Hàm ftell :
Sau lệnh fseek(fp,0,SEEK_END);
Sau lệnh fseek(fp,-1,SEEK_END);
9.2.10. Ghi các mẫu tin lên tệp - hàm fwrite :
int fwrite(void *ptr, int size, int n, FILE *fp);
ptr là con trỏ trỏ tới vùng nhớ chứa dữ liệu cần ghi.
size là kích thước của mẫu tin theo byte
Hàm ghi n mẫu tin kích thước size byte từ vùng nhớ ptr lên tệp fp.
Hàm sẽ trả về một giá trị bằng số mẫu tin thực sự ghi được.
stream = fopen("TEST.TXT", "wb") /* Mở tệp TEST.TXT */
fwrite(&s, sizeof(s), 1, stream); /* Viết cấu trúc vào tệp */
fclose(stream); /* Đóng tệp */
9.2.11. Đọc các mẫu tin từ tệp - hàm fread :
int fread(void *ptr, int size, int n, FILE *fp);
ptr là con trỏ trỏ tới vùng nhớ chứa dữ liệu cần ghi.
size là kích thước của mẫu tin theo byte
Hàm đọc n mẫu tin kích thước size byte từ tệp fp lên lên vùng nhớ ptr.
Hàm sẽ trả về một giá trị bằng số mẫu tin thực sự đọc được.
stream = fopen("DUMMY.FIL", "w+");
/* Viết vài dữ liệu lên tệp */
fwrite(msg, strlen(msg)+1, 1, stream);
fread(buf, strlen(msg)+1, 1, stream);
9.2.10.1. Các hàm putc và fputc :
Hàm ghi lên tệp fp một ký tự có mẫ bằng
putc(msg[i++], stdout); /* stdout thiết bị ra chuẩn - Màn hình*/
9.2.12.2. Các hàm getc và fgettc :
stream = fopen("DUMMY.FIL", "w+");
/*Viết một xâu ký tự vào tệp */
fwrite(string, strlen(string), 1, stream);
int unlink(const char *tên_tệp)
Nguyên hàm trong : dos.h, io.h, stdio.h .
tên_tệp là tên của tệp cần xoá.
Dùng để xoá một tệp trên đĩa. Nếu thành công, hàm cho giá trị 0, trái lại hàm cho giá trị EOF.
FILE *fp = fopen("junk.jnk","w");
status = access("junk.jnk",0);
status = access("junk.jnk",0);
Các hàm và thủ tục đồ hoạ được khai báo trong file graphics.h.
void initgraph(int *graphdriver,int graphmode,char *driverpath);
• driverpath là xâu ký tự chỉ đường dẫn đến thư mục chứa các tập tin điều khiển đồ hoạ.
• graphdriver cho biết màn hình đồ hoạ sử dụng trong chương trình.
• graphmode cho biết mode đồ hoạ sử dụng trong chương trình.
Bảng dưới đây cho các giá trị khả dĩ của graphdriver và graphmode :
DETECT (0) graphmode Độ phân giải
EGAMONO (5) EGAMONOHi (0) 640x350
HERCMONO (7) HERCMONOHI 720x348
PC3270 (10) PC3270HI (0) 720x350
int mh=VGA,mode=VGAHI; /*Hoặc mh=9,mode=2*/
initgraph(&mh,&mode,"C:\\TC\\BGI");
/* Vì kí tự \ trong C là kí tự đặc biệt nên ta phải gấp đôi nó */
Kiểu màn hình đang sử dụng được phát hiện, giá trị của nó được gán cho biến graphdriver.
Chương trình dưới đây xác định kiểu màn hình đang sử dụng :
initgraph(&mh,&mode,"C:\\TC\\BGI");
Gia tri so cua man hinh la : %d",mh);
Gia tri so mode do hoa la : %d",mode);
Để đặt màu cho nền ta dùng thủ tục sau :
Để đặt màu vẽ đường ta dùng thủ tục sau :
• Đặt mẫu (kiểu) tô và màu tô :
Để đặt mẫu (kiểu) tô và màu tô ta dùng thủ tục sau :
void setfillstyle(int mẫu, int màu);
Trong cả ba trường hợp màu xác định mã của màu.
Các giá trị khả dĩ của màu cho bởi bảng dưới đây :
Bảng các giá trị khả dĩ của màu
Tên hằng Giá trị số Màu hiển thị
LIGHTGREEN 10 Xanh lá cây nhạt
Các giá trị khả dĩ của mẫu cho bởi bảng dưới đây :
Bảng các giá trị khả dĩ của mẫu
Tên hằng Giá trị số Kiểu mẫu tô
SOLID_FILL 1 Tô bằng đường liền nét
LINE_FILL 2 Tô bằng đường --------
SLASH_FILL 4 Tô bằng /// in đậm
BKSLASH_FILL 5 Tô bằng \\\ in đậm
HATCH_FILL 7 Tô bằng đường gạch bóng nhạt
XHATCH_FILL 8 Tô bằng đường gạch bóng chữ thập
INTERLEAVE_FILL 9 Tô bằng đường đứt quãng
WIDE_DOT_FILL 10 Tô bằng dấu chấm thưa
CLOSE_DOT_FILL 11 Tô bằng dấu chấm mau
Để thay đổi giải màu đã được định nghĩa trong bảng trên, ta sử dụng hàm :
void setpalete(int số_thứ_tự_màu, int màu );
biến màu đầu tiên trong bảng màu thành màu xanh lơ nhạt. Các màu khác không bị ảnh hưởng.
+ Hàm getcolor trả về mầu đã xác định bằng thủ tục setcolor ngay trước nó.
+ Hàm getbkcolor trả về mầu đã xác định bằng hàm setbkcolor ngay trước nó.
Có thể chia các đường và hình thành bốn nhóm chính :
10.2.2.1. Cung tròn và đường tròn :
Nhóm này bao gồm : Cung tròn, đường tròn, cung elip và hình quạt.
Để vẽ một cung tròn ta dùng hàm :
void arc(int x, int y, int gd, int gc, int r);
(x,y) là toạ độ tâm cung tròn.
gd là góc đầu cung tròn(0 đến 360 độ).
gc là góc cuối cung tròn (gd đến 360 độ).
Vẽ một cung tròn có tâm tại (100,50), góc đầu là 0, góc cuối là 180, bán kính 30.
Để vẽ đường tròn ta dùng hàm :
void circle(int x, int y, int r);
(x,y) là toạ độ tâm cung tròn.
Vẽ một đường tròn có tâm tại (100,50) và bán kính 30.
Để vẽ một cung elip ta dùng hàm :
void ellipse(int x, int y, int gd, int gc, int xr, int yr);
(x,y) là toạ độ tâm cung elip.
gd là góc đầu cung tròn(0 đến 360 độ).
gc là góc cuối cung tròn (gd đến 360 độ).
Để vẽ và tô màu một hình quạt ta dùng hàm :
void pieslice(int x, int y, int gd, int gc, int r);
(x,y) là toạ độ tâm hình quạt.
gd là góc đầu hình quạt (0 đến 360 độ).
gc là góc cuối hình quạt (gd đến 360 độ).
initgraph(&md,&mode,"C:\\TC\\BGI");
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);;
10.2.3. Vẽ đường gấp khúc và đa giác :
Nếu điểm cuối cùng (xn,yn) trùng với điểm đầu (x1,y1) thì ta nhận được một đường gấp khúc khép kín.
Giả sử ta có a là mảng đã đề cập đến trong mục trên, khi đó ta gọi hàm :
sẽ vẽ và tô màu một đa giác có đỉnh là các điểm (x1,y1), (x2,y2), ...., (xn,yn)
Vẽ một đường gấp khúc và hai đường tam giác.
int poly1[]={5,200,190,5,100,300};
int poly2[]={205,200,390,5,300,300};
int poly3[]={405,200,590,5,500,300,405,200};
initgraph(&md,&mode,"C:\\TC\\BGI");
setfillstyle(SOLID_FILL,MAGENTA);
Để vẽ đường thẳng nối hai điểm bất kỳ có toạ độ (x1,y1) và (x2,y2) ta sử dụng hàm sau :
void line(int x1, int y1, int x2, int y2);
Con chạy đồ hoạ giữ nguyên vị trí.
Để vẽ đường thẳng nối từ điểm con chạy đồ hoạ đến một điểm bất có toạ độ (x,y) ta sử dụng hàm sau :
Con chạy sẽ chuyển đến vị trí (x,y).
Con chạy sẽ chuyển đến vị trí (x+dx,y+dy).
Để di chuyển con chạy đến vị trí (x,y), ta sử dụng hàm sau :
Hàm void setlinestyle(int kiểu_đường, int mẫu, int độ_dày);
Dạng đường do tham số kiểu_đường xác định. Bảng dưới đây cho các giá trị khả dĩ của kiểu_đường :
Tên hằng Giá trị số Kiểu đường
Bề dày của đường vẽ do tham số độ_dày xác định,. bảng dưới đây cho các giá trị khả dĩ của độ_dày :
NORM_WIDTH 1 Bề dày bình thường
setlinestile(USERBIT_LINE,pattern,NORM_WIDTH);
Giá trị của pattern trong hệ 16 là 1010, trong hệ 2 là :
Bit 1 sẽ cho điểm sáng, bit 0 sẽ làm tắt điểm ảnh.
Chương trình vẽ một đường gấp khúc bằng các đoạn thẳng. Đường gấp khúc đi qua các đỉnh sau :
(20,20),(620,20),(620,180),(20,180) và (320,100)
initgraph(&mh,&mode,"C:\\TC\\BGI");
setlinestyle(SOLID-LINE,0,THICK_WIDTH);
moveto(320,100); /* con chạy ở vị trí ( 320,100 ) */
line(20,20,620,20); /* con chạy vẫn ở vị trí ( 320,100 ) */
void putpixel(int x, int y, int color);
sẽ tô điểm (x,y) theo mầu xác định bởi color.
unsigned getpixel(int x, int y);
sẽ trả về số hiệu mầu của điểm ảnh ở vị trí (x,y).
Để tô màu cho một miền nào đó trên màn hình, ta dùng hàm sau :
void floodfill(int x, int y, int border);
(x,y) là toạ độ của một điểm nào đó gọi là điểm gieo.
Tham số border chứa mã của màu.
Sự hoạt động của hàm floodfill phụ thuộc vào giá trị của x,y,border và trạng thái màn hình.
- Nếu điểm gieo (x,y) nằm trong miền này thì miền giới hạn phía trong đường sẽ được tô màu.
- Nếu điểm gieo (x,y) nằm ngoài miền này thì miền phía ngoài đường sẽ được tô màu.
if (graphresult != grOk) exit(1);
void rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2);
void bar(int x1, int y1, int x2, int y2);
void bar3d(int x1, int y1, int x2, int y2, int depth, int top);
Chương trình dưới đây tạo nên một hình chữ nhật, một khối hình chữ nhật và một hình hộp có nắp :
if (graphresult != grOk) exit(1);
setfillstyle(CLOSE_DOT_FILL,YELLOW);
Viewport là một vùng chữ nhật trên màn hình đồ hoạ. Để thiết lập viewport ta dùng hàm :
void setviewport(int x1, int y1, int x2, int y2, int clip);
Tham số clip có thể nhận một trong hai giá trị :
clip=1 không cho phép vẽ ra ngoài viewport.
clip=0 cho phép vẽ ra ngoài viewport.
setviewport(100,50,200,150,1);
Sau khi lập viewport, ta có hệ toạ độ mới mà góc trên bên trái sẽ có toạ độ (0,0).
• Nhận diện viewport hiện hành :
Để nhận viewport hiện thời ta dùng hàm :
void getviewsetting(struct viewporttype *vp);
ở đây kiểu viewporttype đã được định nghĩa như sau :
• Xoá màn hình, đưa con chạy về tạo độ (0,0) của màn hình :
Sau đây là đoạn chương trình thực hiện công việc trên :
setviewport(xc,yc,getmaxx(),getmaxy(),0);
Như thế, màn hình sẽ được chia làm bốn phần với toạ độ âm dương như sau :
Phần tư trái trên : x âm, y âm.
Phần tư trái dưới : x âm, y dương.
Phần tư phải trên : x dương, y âm.
Phần tư phải dưới : x dương, y dương.
if (graphresult!=grOK ) exit(1);
setviewport(getmaxx()/2,getmaxy()/2,getmaxx(),getmaxy(),0);
line(-getmaxx()/2,0,getmaxx()/2,0);
line(0,-getmaxy()/2,0,getmaxy()/2,0);
y=floor(sin(2*M_PI*i/200)*TYLEY);
10.3. Xử lý văn bản trên màn hình đồ hoạ :
• Hiển thị văn bản trên màn hình đồ hoạ :
cho hiện chuỗi ký tự ( do con trỏ s trỏ tới ) tại vị trí con trỏ đồ hoạ hiện thời.
void outtextxy(int x, int y,char *s);
cho hiện chuỗi ký tự ( do con trỏ s trỏ tới ) tại vị trí (x,y).
outtextxy(50,50," Say HELLO");
void settextstyle(int font, int direction, int charsize);
Tham số font để chọn kiểu chữ và nhận một trong các hằng sau :
Tham số derection để chọn hướng chữ và nhận một trong các hằng sau :
HORIZ_DIR=0 văn bản hiển thị theo hướng nằm ngang từ trái qua phải.
VERT_DIR=1 văn bản hiển thị theo hướng thẳng đứng từ dưới lên trên.
Tham số charsize là hệ số phóng to của ký tự và có giá trị trong khoảng từ 1 đến 10.
Khi charsize=1, font hiển thị trong hình chữ nhật 8*8 pixel.
Khi charsize=2 font hiển thị trong hình chữ nhật 16*16 pixel.
Khi charsize=10, font hiển thị trong hình chữ nhật 80*80 pixel.
Các giá trị do settextstyle lập ra sẽ giữ nguyên tới khi gọi một settextstyle mới.
outtextxy(30,30,"GODS TRUST YOU");
• Đạt vị trí hiển thị của các xâu ký tự cho bởi outtext và outtextxy :
void settextjustify(int horiz, int vert);
Tham số horiz có thể là một trong các hằng số sau :
LEFT_TEXT=0 ( Văn bản xuất hiện bên phải con chạy).
CENTER_TEXT ( Chỉnh tâm văn bản theo vị trí con chạy).
RIGHT_TEXT (Văn bản xuất hiện bên trái con chạy).
Tham số vert có thể là một trong các hằng số sau :
BOTTOM_TEXT=0 ( Văn bản xuất hiện phía trên con chạy).
CENTER_TEXT=1 ( Chỉnh tâm văn bản theo vị trí con chạy).
TOP_TEXT=2 ( Văn bản xuất hiện phía dưới con chạy).
sẽ cho dòng chữ ABC trong đó điểm (100,100) sẽ nằm dưới chữ B.
• Bề rộng và chiều cao văn bản :
cho chiều cao ( tính bằng pixel ) của chuỗi do con trỏ s trỏ tới.
Với font bit map và hệ số phóng đại là 1 thì textheight("A") ch giá trị là 8.
initgraph(mh,mode,"C:\\TC\\BGI");
y+=textheight("SACRIFICE")+10;
1.1. Tập ký tự dùng trong ngôn ngữ C
1.5. Định nghĩa kiểu bằng TYPEDEF
2.1. Thâm nhập vào thư viện chuẩn
2.2. Các hàm vào ra chuẩn - getchar() và putchar()
2.3. Đưa kết quả lên màn hình - hàm printf
2.4. Vào số liệu từ bàn phím - hàm scanf
3.4. Các phép toán quan hệ và logic
3.6. Thứ tự ưu tiên các phép toán
Cấu trúc cơ bản của chương trình
4.3. Cấu trúc cơ bản của chương trình
4.4. Một số qui tắc cần nhớ khi viết chương trình
5.2. Lệnh nhảy không điều kiện - toán tử goto
5.3. Cấu trúc rẽ nhánh - toán tử switch
5.4.1. Cấu trúc lặp với toán tử while và for
5.4.1.1. Cấu trúc lặp với toán tử while
5.4.1.2. Cấu trúc lặp với toán tử for :
6.2. Hàm không cho các giá trị
6.3.2. Các bài toán có thể dùng đệ qui
6.3.3. Cách xây dựng hàm đệ qui
6.3.4. Các ví dụ về dùng hàm đệ qui
7.2. Con trỏ và mảng một chiều
7.2.2. Tên mảng là một hằng địa chỉ
7.2.3. Con trỏ trỏ tới các phần tử của mảng một chiều
7.2.4. Mảng, con trỏ và xâu ký tự
7.3. Con trỏ và mảng nhiều chiều
7.3.2. Phép cộng địa chỉ trong mảng hai chiều
7.3.3. Con trỏ và mảng hai chiều
7.4. Kiểu con trỏ kiểu địa chỉ, các phép toán trên con trỏ
7.4.1. Kiểu con trỏ và kiểu địa chỉ
7.4.2. Các phép toán trên con trỏ
7.6.1. Cách khai báo con trỏ hàm và mảng con trỏ hàm
7.6.2. Tác dụng của con trỏ hàm
8.2. Khai báo theo một kiểu cấu trúc đã định nghĩa
8.3. Truy nhập đến các thành phần cấu trúc
8.7. Con trỏ cấu trúc và địa chỉ cấu trúc
8.8. Cấu trúc tự trỏ và danh sách liên kết
9.2. Khai báo sử dụng tệp - một số hàm thường dùng khi thao tác trên tệp
9.2.4. Đóng tất cả các tệp đang mở- hàm fcloseall
9.2.5. Làm sạch vùng đệm - hàm fflush
9.2.6. Làm sạch vùng đệm của các tệp đang mở - hàm fflushall
9.2.7. Kiểm tra lỗi file - hàm ferror
9.2.8. Kiểmtra cuối tệp - hàm feof
9.2.9. Truy nhập ngẫu nhiên - các hàm di chuyên con trỏ chỉ vị
9.2.9.1. Chuyển con trỏ chỉ vị về đầu tệp - Hàm rewind
9.2.9.2. Chuyển con trỏ chỉ vị trí cần thiết - Hàm fseek
9.2.9.3. Vị trí hiện tại cuẩ con trỏ chỉ vị - Hàm ftell
9.2.10. Ghi các mẫu tin lên tệp - hàm fwrite
9.2.11. Đọc các mẫu tin từ tệp - hàm fread
9.2.12.1. Các hàm putc và fputc
9.2.12.2. Các hàm getc và fgettc
10.2.3. Vẽ đường gấp khúc và đa giác
10.3. Sử lý văn bản trên màn hình đồ hoạ
Phần thứ nhất : Nhóm các bài tập về tính toán,hàm và chu trình .
Viết chương trình hiển thị tháp Pascal :
1.1. Ngô Trung Việt - Ngôn ngữ lập trình C và C++ - Bài giảng- Bài tập - Lời giải mẫu
1.2. Viện tin học - Ngôn ngữ lập trình C
1.3. Lê Văn Doanh - 101 thuật toán và chương trình bằng ngôn ngữ C
2.1. B. Kernighan and D. Ritchie - The C programming language
2.2. Programmer's guide Borland C++ Version 4.0
Borland International, Inc 1993
2.3. Bile - Nabaiyoti - TURBO C++
Phần 1 : Nhóm các bàI tập về tính toán, hàm và chu trình .
Viết chương trình hiển thị tháp PASCAL :
Viết chương trình hiển thị tháp đảo ngược.
Viết chương trình tính hàm số :
K1+ -----------------------------------------
Viết chương trình tính tích hai ma trận C mxn = A mxn * B nxk .
Bạn đang đọc truyện trên: truyentop.pro