----------------------- Page 1-----------------------
M C L C
Chương 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀNGÔN NGỮ LẬP
TRÌNH JAVA ......................................................................... 7
1.1. Mởđầu ......................................................................... 7
1.2. Giới thiệu vềngôn ngữ lập trình Java ............................ 7
1.2.1. Java là gì? .............................................................. 7
1.2.2. Lịch sửphát triển của ngôn ngữ lập trình Java........ 7
1.2.3. Một sốđặc điểm nổi bậc của ngôn ngữ lập trình Java
........................................................................................ 8
1.3. Các ứng dụng Java ...................................................... 10
1.3.1. Java và ứng dụng Console .................................... 10
1.3.2. Java và ứng dụng Applet ...................................... 11
1.3.3. Java và phát triển ứng dụng Desktop dùng AWT và
JFC ................................................................................ 12
1.3.4. Java và phát triển ứng dụng Web .......................... 13
1.3.5. Java và phát triển các ứng dụng nhúng ................. 14
1.4. Dịch và thực thi một chương trình viết bằng Java........ 14
1.5. Chương trình Java đầu tiên.......................................... 15
1.5.1. Tạo chương trình nguồn HelloWordApp .............. 15
1.5.2. Biên dịch tập tin nguồn HelloWordApp................ 16
1.5.3. Chạy chương trình HelloWordApp ....................... 16
1.5.4. Cấu trúc chương trình HelloWordApp .................. 17
Sử dụng phương thức/biến của lớp ................................ 17
1.6. Công cụ lập trình và chương trình dịch........................ 17
1.6.1. J2SDK ................................................................. 17
1.6.2. Công cụ soạn thảo mã nguồn Java. ....................... 18
Chương 2: ............................................................................. 21
HẰNG, BIẾN, KIỂU DỮLIỆU, ........................................... 21
TOÁN TỬ, BIỂU THỨC VÀ CÁC ....................................... 21
CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN TRONG JAVA .......................... 21
2.1. Biến ............................................................................ 21
2.2. Các kiểu dữ liệu cơ sở................................................. 23
2.2.1. Kiểu sốnguyên .................................................... 24
2.2.2. Kiểu dấu chấm động............................................. 26
1
----------------------- Page 2-----------------------
2.2.3. Kiểu ký tự (char) .................................................. 26
2.2.4. Kiểu luận lý (boolean) .......................................... 27
2.3. Hằng:.......................................................................... 27
2.4. Lệnh, khối lệnh trong java........................................... 28
2.5. Toán tửvà biểu thức ................................................... 29
2.5.1. Toán tử số học...................................................... 29
2.5.2. Toán tửtrên bit..................................................... 29
2.5.3. Toán tử quan hệ& logic ....................................... 29
2.5.4. Toán tử ép kiểu .................................................... 30
2.5.5. Toán tử điều kiện ................................................. 30
2.5.6. Thứ tự u tiên ...................................................... 30
2.6. Cấu trúc điều khiển ..................................................... 31
2.6.1. Cấu trúc điều kiện if … else ................................. 31
2.6.2. Cấu trúc switch … case ........................................ 32
2.6.3. Cấu trúc lặp .......................................................... 32
2.6.4. Cấu trúc lệnh nhảy (jump) .................................... 33
2.7. Lớp bao kiểu dữ liệu cơ sở(Wrapper Class)................ 33
2.8. Kiểu dữ liệu mảng....................................................... 34
2.8.1. Khái niệm mảng ................................................... 34
2.8.2. Khai báo mảng ..................................................... 34
2.8.3. Cấp phát bộnhớcho mảng ................................... 35
2.8.4. Khởi tạo mảng...................................................... 35
2.8.5. Truy cập mảng ..................................................... 35
2.9. Một sốví dụ minh họa: ............................................... 36
Chương 3: HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG TRONG JAVA ............... 47
3.1. Mởđầu ....................................................................... 47
3.2. Lớp (Class) ................................................................. 48
3.2.1. Khái niệm ............................................................ 48
3.2.2. Khai báo/định nghĩa lớp ....................................... 48
3.2.3. Tạo đối tượng của lớp .......................................... 49
3.2.4. Thuộc tính của lớp ............................................... 49
3.2.5. Hàm - Phương thức lớp (Method)......................... 50
3.2.6. Khởi tạo một đối tượng (Constructor)................... 52
3.2.7. Biến this............................................................... 53
2
----------------------- Page 3-----------------------
3.2.8. Khai báo chồng phương thức (overloading method)
...................................................................................... 54
3.3. Đặc điểm hướng đối tượng trong java ......................... 54
3.3.1. Đóng gói (encapsulation) ..................................... 55
3.3.2. Tính đa hình (polymorphism):.............................. 55
3.3.3. Tính kếthừa (inheritance) .................................... 57
3.4. Gói (packages) ............................................................ 62
3.5. Giao diện (interface) ................................................... 63
3.5.1. Khái niệm interface:............................................. 63
3.5.2. Khai báo interface: ............................................... 64
3.5.3. Ví dụ minh họa..................................................... 65
Chương 4: THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI DÙNG ............. 82
4.1. Mởđầu ....................................................................... 82
4.2. Giới thiệu th viện awt................................................ 83
4.3. Các khái niệm cơ bản .................................................. 83
4.3.1. Component........................................................... 83
4.3.2. Container ............................................................. 84
4.3.3. Layout Manager ................................................... 85
4.4. Thiết kếGUI cho chương trình ................................... 86
4.4.1. Tạo khung chứa cửa sổ chương trình .................... 86
4.4.2. Tạo hệthống thực đơn.......................................... 87
4.4.3. Gắn Component vào khung chứa.......................... 89
4.4.4. Trình bày các Component trong khung chứa ........ 90
4.4.5. Các đối tượng khung chứa Container.................. 101
4.5. Xử lý biến cố/sựkiện ................................................ 105
4.5.1. Mô hình xử lý sựkiện (Event-Handling Model) . 105
4.5.2. Xử lý sựkiện chuột ............................................ 108
4.5.3. Xử lý sựkiện bàn phím ...................................... 111
4.6. Một sốví dụ minh họa .............................................. 115
Chương 5: LUỒNG VÀ TẬP TIN ....................................... 128
5.1. Mởđầu ..................................................................... 128
5.2. Luồng (Streams) ....................................................... 129
5.2.1. Khái niệm luồng................................................. 129
5.2.2. Luồng byte (Byte Streams) ................................. 129
5.2.3. Luồng ký tự (Character Streams) ........................ 131
3
----------------------- Page 4-----------------------
5.2.4. Những luồng được định nghĩa trước (The Predefined
Streams) ...................................................................... 132
5.3. Sử dụng luồng Byte .................................................. 133
5.3.1. Đọc dữliệu từ Console....................................... 134
5.3.2. Xuất dữliệu ra Console ...................................... 135
5.3.3. Đọc và ghi file dùng luồng Byte ......................... 136
5.3.4. Đọc và ghi dữ liệu nhịphân................................ 141
5.4. File truy cập ngẫu nhiên (Random Access Files) ....... 145
5.5. Sử dụng luồng ký tự.................................................. 147
5.5.1. Nhập Console dùng luồng ký tự ......................... 149
5.5.2. Xuất Console dùng luồng ký tự.......................... 151
5.5.3. Đọc/ghi File dùng luồng ký tự............................ 152
5.6. Lớp File .................................................................... 155
Chương 6: LẬP TRÌNH CƠ SỞ DỮ LIỆU .......................... 158
6.1. GIỚI THIỆU............................................................. 158
6.2. KIẾN TRÚC JDBC................................................... 158
6.3. Các khái niệm cơ bản ................................................ 160
6.3.1. JDBC Driver ...................................................... 160
6.3.2. JDBC URL ........................................................ 162
6.4. KẾT NỐI CSDL VỚI JDBC ..................................... 163
6.4.1. Đăng ký trình điều khiển .................................... 163
6.4.2. Thực hiện kết nối ............................................... 163
6.4.3. Ví dụ.................................................................. 164
6.5. KIỂU DỮ LIỆU SQL VÀ KIỂU DỮ LIỆU JAVA.... 168
6.6. CÁC THAO TÁC CƠ BẢN TRÊN CSDL ................ 170
6.6.1. Các lớp cơ bản ................................................... 170
6.6.2. Ví dụtruy vấn CSDL ......................................... 171
6.6.3. Ví dụ cập nhật CSDL ......................................... 174
Tài liệu tham khảo:.............................................................. 176
Phụ lục A: Trắc nghiệm kiến thức........................................ 177
Phụ Lục B:Đáp án trắc nghiệm kiến thức............................. 205
4
----------------------- Page 5-----------------------
LỜI NÓI ĐẦU
Ngôn ngữ lập trình java ra đời và được các nhà nghiên cứu
của Công ty Sun Microsystem giới thiệu vào năm 1995. Sau khi
ra đời không lâu, ngôn ngữ lập trình này đã được sử dụng rộng
rãi và phổ biến đối với các lập trình viên chuyên nghiệp cũng
nh các nhà phát triển phần mềm. Gần đây ngôn ngữ lập trình,
công nghệjava đã được đ a vào giảng dạy ở các cơ sở đào tạo
lập trình viên chuyên nghiệp. Một số trường đại học ở Việt
Nam dạy môn lập trình java nh một chuyên đề tự chọn cho các
sinh viên công nghệthông tin giai đoạn chuyên ngành.
Sau một thời gian tìm hiểu, làm việc và được tham gia giảng
dạy chuyên đề lập trình java cho lớp cử nhân tin học từ xa qua
mạng. Nhóm tác giả chúng tôi quyết định biên soạn cuốn giáo
trình này nhằm phục vụ công tác giảng dạy cũng nh học tập
của sinh viên chuyên ngành công nghệthông tin.
Nội dung giáo trình tập trung vào những kiến thức căn bản
nhất của lập trình java giúp người đọc bước đầu tiếp cập dễ
dàng với công nghệ mới này, và đây cũng chính là một bước
đệm để chúng ta trở thành “java shooter”. Một số vấn đề nâng
trong ngôn ngữ lập trình java nh : javabean, thiết kết giao diện
dùng th viện JFC(Java Foundation Class), lập trình mạng, lập
trình cơ sở dữ liệu bằng java, lập trình ứng dụng web dùng
J2EE (Java 2 Enterprise Edition), … sẽ được nói đến trong các
chuyên đề nâng cao. Chương 6 của giáo trình giới thiệu tổng
quan về lập trình cơ sở dữ liệu dùng jdbc, một nội dung theo
chúng tôi cần phải được trình bày trong một chuyên đềriêng.
Để có thể đọc hiểu giáo trình này người đọc cần nắm vững
các kiến thức về: nhập môn lập trình, lập trình hướng đối tượng.
Đây là lần xuất bản đầu tiên chắc chắn không thể tránh khỏi
xuất bản
những sai sót. Nhóm tác giả rất mong nhận được những ý kiến
đóng góp của quý thầy cô, các đồng nghiệp và bạn đọc để có
5
----------------------- Page 6-----------------------
thể hoàn thiện hơn giáo trình này phục vụ cho việc học tập của
sinh viên.
Xin chân thành cảm ơn!
TPHCM tháng 01/2006
Nhóm tác giả
6
----------------------- Page 7-----------------------
Chương 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀNGÔN
Chương 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN VỀNGÔN
NGỮLẬP TRÌNH JAVA
NGỮLẬP TRÌNH JAVA
1.1.Mởđầu
1.1.Mởđầu
Chương này sẽ cung cấp cho sinh viên các khái niệm, kiến thức
cơ bản liên quan đến việc lập trình ứng dụng bằng ngôn ngữ
Java nh : lịch sử phát triển của java, các đặc điểm của java,
khái niệm máy ảo, cấu trúc của một chương trình đơn giản viết
bằng Java cũng nh cách xây dựng, dịch và thực thi một
chương trình Java.
1.2.Giới thiệu vềngôn ngữlập trình Java
1.2.Giới thiệu vềngôn ngữlập trình Java
1.2.1. Java là gì?
1.2.1. Java là gì?
Java là ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng (tựa C++) do
Sun Microsystem đ a ra vào giữa thập niên 90.
Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình java có thể chạy
trên bất kỳ hệ thống nào có cài máy ảo java (Java Virtual
Machine).
1.2.2.Lịch sửphát triển của ngôn ngữlập trình Java
1.2.2.Lịch sửphát triển của ngôn ngữlập trình Java
Ngôn ngữ lập trình Java do James Gosling và các công sự
của Công ty Sun Microsystem phát triển.
Đầu thập niên 90, Sun Microsystem tập hợp các nhà nghiên
cứu thành lập nên nhóm đặt tên là Green Team. Nhóm Green
Team có trách nhiệm xây dựng công nghệ mới cho ngành điện
tử tiêu dùng. Để giải quyết vấn đề này nhóm nghiên cứu phát
triển đã xây dựng một ngôn ngữ lập trình mới đặt tên là Oak
tương tự nh C++ nh ng loại bỏ một số tính năng nguy hiểm
của C++ và có khả năng chạy trên nhiều nền phần cứng khác
nhau. Cùng lúc đó world wide web bắt đầu phát triển và Sun đã
thấy được tiềm năng của ngôn ngữ Oak nên đã đầu t cải tiến
7
----------------------- Page 8-----------------------
và phát triển. Sau đó không lâu ngôn ngữ mới với tên gọi là
Java ra đời và được giới thiệu năm 1995.
Java là tên gọi của một hòn đảo ở Indonexia, Đây là nơi
nhóm nghiên cứu phát triển đã chọn để đặt tên cho ngôn ngữ
lập trình Java trong một chuyến đi tham quan và làm việc trên
hòn đảo này. Hòn đảo Java này là nơi rất nổi tiếng với nhiều
khu vườn trồng cafe, đó chính là lý do chúng ta thường thấy
biểu tượng ly café trong nhiều sản phẩm phần mềm, công cụ lập
trình Java của Sun cũng nh một số hãng phần mềm khác đ a
ra.
1.2.3.Một sốđặc điểm nổi bậc của ngôn ngữlập trình Java
1.2.3.Một sốđặc điểm nổi bậc của ngôn ngữlập trình Java
Máy ảo Java (JVM - Java Virtual Machine)
Tất cả các chương trình muốn thực thi được thì phải được
biên dịch ra mã máy. Mã máy của từng kiến trúc CPU của mỗi
máy tính là khác nhau (tập lệnh mã máy của CPU Intel, CPU
Solarix, CPU Macintosh … là khác nhau), vì vậy trước đây một
chương trình sau khi được biên dịch xong chỉ có thể chạy được
trên một kiến trúc CPU cụ thểnào đó. Đối với CPU Intel chúng
ta có thể chạy các hệ điều hành nh Microsoft Windows, Unix,
Linux, OS/2, … Chương trình thực thi được trên Windows
được biên dịch dưới dạng file có đuôi .EXE còn trên Linux thì
được biên dịch dưới dạng file có đuôi .ELF, vì vậy trước đây
một chương trình chạy được trên Windows muốn chạy được
trên hệ điều hành khác nh Linux chẳng hạn thì phải chỉnh sửa
và biên dịch lại. Ngôn ngữ lập trình Java ra đời, nhờ vào máy
ảo Java mà khó khăn nêu trên đã được khắc phục. Một chương
trình viết bằng ngôn ngữ lập trình Java sẽ được biên dịch ra mã
của máy ảo java (mã java bytecode). Sau đó máy ảo Java chịu
trách nhiệm chuyển mã java bytecode thành mã máy tương ứng.
Sun Microsystem chịu trách nhiệm phát triển các máy ảo Java
chạy trên các hệđiều hành trên các kiến trúc CPU khác nhau.
Thông dịch:
8
----------------------- Page 9-----------------------
Java là một ngôn ngữ lập trình vừa biên dịch vừa thông
dịch. Chương trình nguồn viết bằng ngôn ngữ lập trình Java có
đuôi *.java đầu tiên được biên dịch thành tập tin có đuôi *.class
và sau đó sẽđược trình thông dịch thông dịch thành mã máy.
Độc lập nền:
Một chương trình viết bằng ngôn ngữ Java có thể chạy trên
nhiều máy tính có hệ điều hành khác nhau (Windows, Unix,
Linux, …) miễn sao ở đó có cài đặt máy ảo java (Java Virtual
Machine). Viết một lần chạy mọi nơi (write once run
anywhere).
Hướng đối tượng:
Hướng đối tượng trong Java tương tự nh C++ nh ng Java
là một ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng hoàn toàn. Tất cả
mọi thứ đề cập đến trong Java đều liên quan đến các đối tượng
được định nghĩa trước, thậm chí hàm chính của một chương
trình viết bằng Java (đó là hàm main) cũng phải đặt bên trong
một lớp. Hướng đối tượng trong Java không có tính đa kế thừa
(multi inheritance) nh trong C++ mà thay vào đó Java đ a ra
khái niệm interface để hỗ trợ tính đa kế thừa. Vấn đề này sẽ
được bàn chi tiết trong chương 3.
Đa nhiệm - đa luồng (MultiTasking - Multithreading):
Java hỗ trợ lập trình đa nhiệm, đa luồng cho phép nhiều tiến
trình, tiểu trình có thể chạy song song cùng một thời điểm và
tương tác với nhau.
Khảchuyển (portable):
Chương trình ứng dụng viết bằng ngôn ngữ Java chỉ cần
chạy được trên máy ảo Java là có thể chạy được trên bất kỳmáy
tính, hệ điều hành nào có máy ảo Java. “Viết một lần, chạy mọi
nơi” (Write Once, Run Anywhere).
Hỗtrợ mạnh cho việc phát triển ứng dụng:
9
----------------------- Page 10-----------------------
Công nghệ Java phát triển mạnh mẽ nhờ vào “đại gia Sun
Microsystem” cung cấp nhiều công cụ, th viện lập trình phong
phú hỗ trợ cho việc phát triển nhiều loại hình ứng dụng khác
nhau cụ thể nh : J2SE (Java 2 Standard Edition) hỗ trợ phát
triển những ứng dụng đơn, ứng dụng client-server; J2EE (Java 2
Enterprise Edition) hỗ trợ phát triển các ứng dụng thương mại,
J2ME (Java 2 Micro Edition) hỗ trợ phát triển các ứng dụng
trên các thiết bịdi động, không dây, …
1.3.Các ứng dụng Java
1.3.Các ứng dụng Java
1.3.1.Java và ứng dụng Console
1.3.1.Java và ứng dụng Console
Ứng dụng Console là ứng dụng nhập xuất ở chế độ văn bản
tương tự nh màn hình Console của hệ điều hành MS-DOS.
Lọai chương trình ứng dụng này thích hợp với những ai bước
đầu làm quen với ngôn ngữ lập trình java.
Các ứng dụng kiểu Console thường được dùng để minh họa các
ví dụ cơ bản liên quan đến cú pháp ngôn ngữ, các thuật toán, và
các chương trình ứng dụng không cần thiết đến giao diện người
dùng đồ họa.
class HelloWorld
{ pub lic static void main(String[] args)
10
----------------------- Page 11-----------------------
{
System.out.p rintln("
Hello World");
}
}
1.3.2.Java và ứng dụng Applet
1.3.2.Java và ứng dụng Applet
Java Applet là loại ứng dụng có thể nhúng và chạy trong trang
web của một trình duyệt web. Từ khi internet mới ra đời, Java
Applet cung cấp một khả năng lập trình mạnh mẽ cho các trang
web. Nh ng gần đây khi các chương trình duyệt web đã phát
triển với khả năng lập trình bằng VB Script, Java Script,
HTML, DHTML, XML, … cùng với sự canh tranh khốc liệt
của Microsoft và Sun đã làm cho Java Applet lu mờ. Và cho
đến bây giờ gần nh các lập trình viên đều không còn “mặn
mà” với Java Applet nữa. (trình duyệt IE đi kèm trong phiên
bản Windows 2000 đã không còn mặc nhiên hỗ trợthực thi một
ứng dụng Java Applet). Hình bên dưới minh họa một chương
trình java applet thực thi trong một trang web.
11
----------------------- Page 12-----------------------
1.3.3.Java và phát triển ứng dụng Desktop dùng AWT và
1.3.3.Java và phát triển ứng dụng Desktop dùng AWT và
JFC
JFC
Việc phát triển các chương trình ứng dụng có giao diện người
dùng đồ họa trực quan giống nh những chương trình được viết
dùng ngôn ngữ lập trình VC++ hay Visual Basic đã được java
giải quyết bằng th viện AWT và JFC. JFC là th viện rất
phong phú và hỗ trợ mạnh mẽ hơn nhiều so với AWT. JFC giúp
cho người lập trình có thể tạo ra một giao diện trực quan của bất
kỳ ứng dụng nào. Liên quan đến việc phát triển các ứng dụng
có giao diện người dùng đồ họa trực quan chúng ta sẽ tìm hiểu
chi tiết trong chương 4.
Minh họa thiết kếgiao diện người dùng sử dụng JFC
12
----------------------- Page 13-----------------------
1.3.4.Java và phát triển ứng dụng Web
1.3.4.Java và phát triển ứng dụng Web
Java hỗ trợ mạnh mẽ đối với việc phát triển các ứng dụng Web
thông qua công nghệ J2EE (Java 2 Enterprise Edition). Công
nghệ J2EE hoàn toàn có thể tạo ra các ứng dụng Web một cách
hiệu quả không thua kém công nghệ .NET mà Microsft đang
quảng cáo.
Hiện nay có rất nhiều trang Web nổi tiếng ở Việt Nam cũng
nh khắp nơi trên thế giới được xây dựng và phát triển dựa trên
nền công nghệ Java. Số ứng dụng Web được xây dựng dùng
công nghệ Java chắc chắn không ai có thể biết được con số
chính xác là bao nhiêu, nh ng chúng tôi đ a ra đây vài ví dụ để
thấy rằng công nghệ Java của Sun là một “đối thủ đáng gờm”
của Microsoft.
13
----------------------- Page 14-----------------------
http://java.sun.com/
http://e-docs.bea.com/
http://www.macromedia.com/software/jrun/
http://tomcat.apache.org/index.html
Chắc không ít người trong chúng ta biết đến trang web thông tin
nhà đất nổi tiếng ở TPHCM đó là: http://www.nhadat.com/.
Ứng dụng Web này cũng được xây dựng dựa trên nền công
nghệjava.
Bạn có thểtìm hiểu chi tiết hơn vềcông nghệJ2EE tạo địa chỉ:
http://java.sun.com/j2ee/
1.3.5.Java và phát triển các ứng dụng nhúng
1.3.5.Java và phát triển các ứng dụng nhúng
Java Sun đ a ra công nghệ J2ME (The Java 2 Platform, Micro
Edition J2ME) hỗ trợ phát triển các chương trình, phần mềm
nhúng. J2ME cung cấp một môi trường cho những chương trình
ứng dụng có thể chạy được trên các thiết bị cá nhân nh : điện
thọai di động, máy tính bỏ túi PDA hay Palm, cũng nh các
thiết bịnhúng khác.
Bạn có thểtìm hiểu chi tiết hơn vềcông nghệJ2ME tại địa chỉ:
http://java.sun.com/j2me/
1.4.Dịch và thực thi một chương trình viết bằng Java
1.4.Dịch và thực thi một chương trình viết bằng Java
Việc xây dựng, dịch và thực thi một chương trình viết bằng
ngôn ngữ lập trình java có thểtóm tắt qua các bước sau:
- Viết mã nguồn: dùng một chương trình soạn thảo nào
đấy (NotePad hay Jcreator chẳng hạn) để viết mã nguồn
và l u lại với tên có đuôi “.java”
14
----------------------- Page 15-----------------------
- Biên dịch ra mã máy ảo: dùng trình biên dịch javac để
biên dịch mã nguồn “.java” thành mã của máy ảo (java
bytecode) có đuôi “.class” và l u lên đĩa
- Thông dịch và thực thi: ứng dụng được load vào bộ
nhớ, thông dịch và thực thi dùng trình thông dịch Java
thông qua lệnh “java”.
o Đưa mã java bytecode vào bộnhớ: đây là bước
“loading”. Chương trình phải được đặt vào trong
bộ nhớ trước khi thực thi. “Loader” sẽ lấy các
files chứa mã java bytecode có đuôi “.class” và
nạp chúng vào bộnhớ.
o Kiểm tra mã java bytecode: trước khi trình
thông dịch chuyển mã bytecode thành mã máy
tương ứng để thực thi thì các mã bytecode phải
được kiểm tra tính hợp lệ.
o Thông dịch & thực thi: cuối cùng dưới sự điều
khiển của CPU và trình thông dịch tại mỗi thời
điểm sẽ có một mã bytecode được chuyển sang
mã máy và thực thi.
1.5.Chương trình Java đầu tiên
1.5.Chương trình Java đầu tiên
1.5.1.Tạo chương trình nguồn HelloWordApp
1.5.1.Tạo chương trình nguồn HelloWordApp
•Khởi động Notepad và gõ đoạn mã sau
•Khởi động Notepad và gõ đoạn mã sau
/ *Vi t chương trình in dòng HelloWorld lên màn hình
/ *Vi t chương trình in dòng HelloWorld lên màn hình
Console*/
Console*/
class HelloWorldApp {
class HelloWorldApp {
p ublic static void main(String[] args) {
p ublic static void main(String[] args) {
//In dong chu “HelloWorld ”
//In dong chu “HelloWorld ”
System.out.p rintln(“HelloWorld ”) ;
System.out.p rintln(“HelloWorld ”) ;
}
}
}
}
L u lại với tên HelloWorldApp.java
15
----------------------- Page 16-----------------------
1.5.2.Biên dịch tập tin nguồn HelloWordApp
1.5.2.Biên dịch tập tin nguồn HelloWordApp
Việc biên dịch tập tin mã nguồn ch ơng trình
Việc biên dịch tập tin mã nguồn ch ơng trình
HelloWorldApp có thểthực hiện qua các b ớc cụthểnh sau:
HelloWorldApp có thểthực hiện qua các b ớc cụthểnh sau:
- Mởcửa sổ Command Prompt.
- Mởcửa sổ Command Prompt.
- Chuyển đến th mục chứa tập tin nguồn vừa tạo ra.
- Chuyển đến th mục chứa tập tin nguồn vừa tạo ra.
- Thực hiện câu lệnh: javac HelloWordApp.java
- Thực hiện câu lệnh: javac HelloWordApp.java
Nếu gặp thông báo lỗi “Bad Command of filename” hoặc
“The name specified is not recognized as an internal or external
command, operable program or batch file” có nghĩa là
Windows không tìm được trình biên dịch javac. Để sửa lỗi này
chúng ta cần cập nhật lại đường dẫn PATH của hệ thống.
Ngược lại nếu thành công bạn sẽ có thêm tập tin
HelloWordApp.class
1.5.3.Chạy chương trình HelloWordApp
1.5.3.Chạy chương trình HelloWordApp
- Tại dẫu nhắc gõ lệnh: java HelloWordApp
- Tại dẫu nhắc gõ lệnh: java HelloWordApp
- Nếu ch ơng trình đúng bạn sẽ thấy dòng chữ
- Nếu ch ơng trình đúng bạn sẽ thấy dòng chữ
HelloWord trên màn hình Console.
HelloWord trên màn hình Console.
- Nếu các bạn nhận đ ợc lỗi “Exception in thread "main
Nếu các bạn nhận đ ợc lỗi “Exception in thread "main
java.lang.NoClassDefFoundError: HelloWorldApp” có
java.lang.NoClassDefFoundError: HelloWorldApp” có
nghĩa là Java không thể tìm đ ợc tập tin mã bytecode
nghĩa là Java không thể tìm đ ợc tập tin mã bytecode
tên HelloWorldApp.class của các bạn. Một trong những
tên HelloWorldApp.class của các bạn. Một trong những
nơi java cố tìm tập tin bytecode là th mục hiện tại của
nơi java cố tìm tập tin bytecode là th mục hiện tại của
16
----------------------- Page 17-----------------------
các bạn. Vì thể nếu tập tin byte code đ ợc đặt ở C:\java
các bạn. Vì thể nếu tập tin byte code đ ợc đặt ở C:\java
thì các bạn nên thay đổi đ ờng dẫn tới đó.
thì các bạn nên thay đổi đ ờng dẫn tới đó.
1.5.4.Cấu trúc chương trình HelloWordApp
1.5.4.Cấu trúc chương trình HelloWordApp
Phương thức main(): là điểm bắt đầu thực thi một ứng dụng.
Phương thức main(): là điểm bắt đầu thực thi một ứng dụng.
Mỗi ứng dụng Java phải chứa một ph ơng thức main có dạng
Mỗi ứng dụng Java phải chứa một ph ơng thức main có dạng
nh sau: public static void main(String[] args)
nh sau: public static void main(String[] args)
Ph ơng thức main chứa ba bổtừ đặc tảsau:
Ph ơng thức main chứa ba bổtừ đặc tảsau:
•public chỉ ra rằng ph ơng thức main có thể đ ợc gọi
•public chỉ ra rằng ph ơng thức main có thể đ ợc gọi
bỡi bất kỳđối t ợng nào.
bỡi bất kỳđối t ợng nào.
•static chỉ ra rắng ph ơng thức main là một ph ơng
•static chỉ ra rắng ph ơng thức main là một ph ơng
thức lớp.
thức lớp.
•void chỉ ra rằng ph ơng thức main sẽ không trả về bất
•void chỉ ra rằng ph ơng thức main sẽ không trả về bất
kỳmột giá trịnào.
kỳmột giá trịnào.
Ngôn ngữJava hỗtrợba kiểu chú thích sau:
Ngôn ngữJava hỗtrợba kiểu chú thích sau:
•/* text */
•/* text */
•// text
•// text
•/** documentation */. Công cụjavadoc trong bộ JDK sử dụng
•/** documentation */. Công cụjavadoc trong bộ JDK sử dụng
chú thích này đểchuẩn bịcho việc tự động phát sinh tài liệu.
chú thích này đểchuẩn bịcho việc tự động phát sinh tài liệu.
- Dấu mởvà đóng ngo8ạc nhọn “{“ và “}”: là bắt đầu và kết
- Dấu mởvà đóng ngo8ạc nhọn “{“ và “}”: là bắt đầu và kết
thúc 1 khối lệnh.
thúc 1 khối lệnh.
- Dấu chấm phẩy “;” kết thúc 1 dòng lệnh.
- Dấu chấm phẩy “;” kết thúc 1 dòng lệnh.
1.5.5.Sửdụng phương thức/biến của lớp
1.5.5.Sửdụng phương thức/biến của lớp
Cú pháp: Tên_lớp.Tên_biến
Cú pháp: Tên_lớp.Tên_biến
hoặc Tên_lớp.Tên_ph ơng_thức(…)
hoặc Tên_lớp.Tên_ph ơng_thức(…)
1.6.Công cụlập trình và chương trình dịch
1.6.Công cụlập trình và chương trình dịch
1.6.1.J2SDK
1.6.1.J2SDK
- Download J2SE phiên bản mới nhất tương ứng với hệ
điều hành đang sử dụng từ địa chỉjava.sun.com và cài
17
----------------------- Page 18-----------------------
đặt lên máy tính (phiên bản được chúng tôi sử dụng khi
viết giáo trình này là J2SE 1.4). Sau khi cài xong, chúng
ta cần cập nhật đường dẫn PATH hệ thống chỉ đến th
mục chứa chương trình dịch của ngôn ngữjava.
1.6.2.Công cụsoạn thảo mã nguồn Java.
1.6.2.Công cụsoạn thảo mã nguồn Java.
Để viết mã nguồn java chúng ta có thể sử dụng trình soạn
thảo NotePad hoặc một số môi trường phát triển hỗ trợ ngôn
ngữjava nh : Jbuilder của hãng Borland, Visual Café của hãng
Symantec, JDeveloper của hãng Oracle, Visual J++ của
Microsoft, …
Trong khuôn khổ giáo trình này cũng nh để hướng dẫn
sinh viên thực hành chúng tôi dùng công cụ JCreator LE v3.50
của hãng XINOX Software. Các bạn có thểdownload
JCreator LE v3.50 từhttp://www.jcreator.com/download.htm.
JCreator LE v3.50 từhttp://www.jcreator.com/download.htm.
Ví d : Dùng JCreator tạo và thực thi chương trình có tên
Ví d : Dùng JCreator tạo và thực thi chương trình có tên
HelloWorldApp .
HelloWorldApp .
Bước 1: Tạo 1 Emp ty Proj ect
Bước 1: Tạo 1 Emp ty Proj ect
18
----------------------- Page 19-----------------------
- File Æ New Æ Proj ect.
- File Æ New Æ Proj ect.
- Chọn Emp ty p roj ect rồi bấm nút chọn Next
- Chọn Emp ty p roj ect rồi bấm nút chọn Next
- Sau đó nhập tên p roj ect và bấm chọn Finish.
- Sau đó nhập tên p roj ect và bấm chọn Finish.
Bước 2: Tạo
Bước 2: Tạo
một Class mới tên HelloWorldApp và đưa vào Proj ect hiện tại.
một Class mới tên HelloWorldApp và đưa vào Proj ect hiện tại.
- File Æ New Æ Class.
- File Æ New Æ Class.
- Nhập vào tên Class và chọn Finish (hình bên dưới) .
- Nhập vào tên Class và chọn Finish (hình bên dưới) .
19
----------------------- Page 20-----------------------
Bước 3: Soạn thảo mã nguồn (hình bên dưới)
Bước 3: Soạn thảo mã nguồn (hình bên dưới)
Dịch (F7)
Thực thi (F5)
Cửa sổ Cửa sổsoạn thảo
WorkSpace mã nguồn
20
----------------------- Page 21-----------------------
Chương 2:
Chương 2:
HẰNG, BIẾN, KIỂU DỮLIỆU,
HẰNG, BIẾN, KIỂU DỮLIỆU,
TOÁN TỬ, BIỂU THỨC VÀ CÁC
TOÁN TỬ, BIỂU THỨC VÀ CÁC
CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN TRONG JAVA
CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN TRONG JAVA
2.1.Biến
2.1.Biến
- Biến là vùng nhớ dùng để l u trữ các giá trịcủa ch ơng
- Biến là vùng nhớ dùng để l u trữ các giá trịcủa ch ơng
trình. Mỗi biến gắn liền với một kiểu dữ liệu và một
trình. Mỗi biến gắn liền với một kiểu dữ liệu và một
định danh duy nhất gọi là tên biến.
định danh duy nhất gọi là tên biến.
- Tên biến thông th ờng là một chuỗi các ký tự
- Tên biến thông th ờng là một chuỗi các ký tự
(Unicode), ký số.
(Unicode), ký số.
o Tên biến phải bắt đầu bằng một chữ cái, một dấu
o Tên biến phải bắt đầu bằng một chữ cái, một dấu
gạch d ới hay dấu dollar.
gạch d ới hay dấu dollar.
o Tên biến không đ ợc trùng với các từ khóa (xem
o Tên biến không đ ợc trùng với các từ khóa (xem
phụ lục các từkhóa trong java).
phụ lục các từkhóa trong java).
o Tên biến không có khoảng trắng ởgiữa tên.
o Tên biến không có khoảng trắng ởgiữa tên.
- Trong java, biến có thể đ ợc khai báo ở bất kỳ nơi đâu
- Trong java, biến có thể đ ợc khai báo ở bất kỳ nơi đâu
trong ch ơng trình.
trong ch ơng trình.
Cách khai báo
Cách khai báo
<kiểu_dữ_liệu> <tên_biến>;
<kiểu_dữ_liệu> <tên_biến>;
<kiểu_dữ_liệu> <tên_biến> = <giá_trị>;
<kiểu_dữ_liệu> <tên_biến> = <giá_trị>;
Gán giá trịcho biến
Gán giá trịcho biến
<tên_biến> = <giá_trị>;
<tên_biến> = <giá_trị>;
Biến công cộng (toàn cục): là biến có thểtruy xuất ởkhắp nơi
trong chương trình, thường được khai báo dùng từ khóa public,
hoặc đặt chúng trong một class.
Biến cục bộ: là biến chỉcó thểtruy xuất trong khối lệnh nó khai
báo.
21
----------------------- Page 22-----------------------
Lưu ý: Trong ngôn ngữ lập trình java có phân biệt chữ in hoa
và in thường. Vì vậy chúng ta cần l u ý khi đặt tên cho các đối
tương dữ liệu cũng nh các xử lý trong chương trình.
Ví d :
impo rtj ava.lang.*;
impo rtj ava.io.*;
class VariableDemo
{
static int x, y;
pub lic static void main(String[] args)
{
x = 10;
y = 20;
int z = x+y;
System.out.p rintln("x = " + x);
System.out.p rintln("y = " +y);
System.out.p rintln("z = x +y =" + z);
System.out.p rintln("So nho hon la so:" +
Math.min(x, y));
char c = 80;
System.out.p rintln("ky tu c la: " + c);
}
}
Kết quảchương trình
22
----------------------- Page 23-----------------------
2.2.Các kiểu dữliệu cơsở
2.2.Các kiểu dữliệu cơsở
Ngôn ngữ lập trình java có 8 kiểu dữ liệu cơ sở: byte, short, int,
long, float, double, boolean và char.
23
----------------------- Page 24-----------------------
Kiểu cơ sở
Kiểu luận lý Kiểu ký tự Kiểu số
kiểu nguyên kiểu thực
boolean char
byte short int long float double
Kiểu Kích Giá trịmin Giá trịmax Giá trị
thước mặc
(bytes) định
byte 1 -256 255 0
short 2 -32768 32767 0
int 4 -231 231 - 1 0
long 8 -263 263 - 1 0L
float 4 0.0f
double 8 0.0d
2.2.1.Kiểu sốnguyên
2.2.1.Kiểu sốnguyên
- Java cung cấp 4 kiểu số nguyên khác nhau là: byte,
short, int, long. Kích thước, giá trị nhỏ nhất, lớn nhất,
cũng nh giá trị mặc định của các kiểu dữ liệu số
nguyên được mô tảchi tiết trong bảng trên.
- Kiểu mặc định của các sốnguyên là kiểu int.
- Các sốnguyên kiểu byte và short rất ít khi được dùng.
- Trong java không có kiểu số nguyên không dấu nh
trong ngôn ngữ C/C++.
24
----------------------- Page 25-----------------------
Khai báo và khởi tạo giá trịcho các biến kiểu nguyên:
int x = 0;
long y = 100;
Một số lưu ý đối với các phép toán trên sốnguyên:
- Nếu hai toán hạng kiểu long thì kết quả là kiểu long.
Một trong hai toán hạng không phải kiểu long sẽ được
chuyển thành kiểu long trước khi thực hiện phép toán.
- Nếu hai toán hạng đầu không phải kiểu long thì phép
tính sẽthực hiện với kiểu int.
- Các toán hạng kiểu byte hay short sẽ được chuyển sang
kiểu int trước khi thực hiện phép toán.
- Trong java không thể chuyển biến kiểu int và kiểu
boolean nh trong ngôn ngữ C/C++.
Ví d : có đoạn chương trình nh sau
boolean b =f alse;
if (b == 0)
{
System.out.p rintln("Xin chao");
}
Lúc biên dịch đoạn chương trình trên trình dịch sẽ báo lỗi:
không được phép so sánh biến kiểu boolean với một giá trịkiểu
int.
25
----------------------- Page 26-----------------------
2.2.2.Kiểu dấu chấm động
2.2.2.Kiểu dấu chấm động
Đối với kiểu dấu chấm động hay kiểu thực, java hỗtrợhai kiểu
dữ liệu là float và double.
Kiểu float có kích thước 4 byte và giá trị mặc định là 0.0f
Kiểu double có kích thước 8 byte và giá trị mặc định là 0.0d
Sốkiểu dấu chấm động không có giá trịnhỏnhất cũng không
có giá trị lớn nhất. Chúng có thểnhận các giá trị:
- Số âm
- Số dương
- Vô cực âm
- Vô cực dương
Khai báo và khởi tạo giá trịcho các biến kiểu dấu chấm động:
float x = 100.0/7;
double y = 1.56E6;
Một số l u ý đối với các phép toán trên số dấu chấm động:
- Nếu mỗi toán hạng đều có kiểu dấn chấm động thì phép
toán chuyển thành phép toán dấu chấm động.
- Nếu có một toán hạng là double thì các toán hạng còn
lại sẽ được chuyển thành kiểu double trước khi thực
hiện phép toán.
- Biến kiểu float và double có thể ép chuyển sang kiểu dữ
liệu khác trừkiểu boolean.
2.2.3.Kiểu ký tự(char)
2.2.3.Kiểu ký tự(char)
Kiểu ký tự trong ngôn ngữ lập trình java có kích thước là 2
bytes và chỉ dùng để biểu diễn các ký tự trong bộ mã Unicode.
Nh vậy kiểu char trong java có thểbiểu diễn tất cả 216 = 65536
ký tựkhác nhau.
Giá trị mặc định cho một biến kiểu char là null.
26
----------------------- Page 27-----------------------
2.2.4.Kiểu luận lý (boolean)
2.2.4.Kiểu luận lý (boolean)
- Kiểu boolean chỉnhận 1 trong 2 giá trị: true hoặc false.
- Trong java kiểu boolean không thể chuyển thành kiểu
nguyên và ngược lại.
- Giá trị mặc định của kiểu boolean là false.
2.3.Hằng:
2.3.Hằng:
- Hằng là một giá trị bất biến trong chương trình
- Tên hằng được đặt theo qui ước giống nh tên biến.
- Hằng số nguyên: trường hợp giá trị hằng ở dạng long ta
thêm vào cuối chuỗi số chữ “l” hay “L”. (ví dụ: 1L)
- Hằng số thực: truờng hợp giá trị hằng có kiểu float ta
thêm tiếp vĩ ngữ “f” hay “F”, còn kiểu số double thì ta
thêm tiếp vĩngữ “d” hay “D”.
- Hằng Boolean:java có 2 hằng boolean là true, false.
- Hằng ký tự: là một ký tự đơn nằm giữa nằm giữa 2 dấu
ngoặc đơn.
o Ví dụ: ‘a’: hằng ký tự a
o Một số hằng ký tự đặc biệt
Ký tự Ý nghĩa
\b Xóa lùi (BackSpace)
\t Tab
Xuống hàng
\r Dấu enter
\” Nháy kép
\’ Nháy đơn
\\ Sốngược
\f Đẩy trang
\uxxxx Ký tựunicode
27
----------------------- Page 28-----------------------
- Hằng chuỗi: là tập hợp các ký tự được đặt giữa hai dấu
nháy kép “”. Một hằng chuỗi không có ký tự nào là một
hằng chuỗi rỗng.
o Ví dụ: “Hello Wolrd”
o L u ý: Hằng chuỗi không phải là một kiểu dữ
liệu cơ sở nh ng vẫn được khai báo và sử dụng
trong các chương trình.
2.4.Lệnh, khối lệnh trong java
2.4.Lệnh, khối lệnh trong java
Giống nh trong ngôn ngữ C, các câu lệnh trong java kết
thúc bằng một dấu chấm phẩy (;).
Một khối lệnh là đoạn chương trình gồm hai lệnh trởlên và
được bắt đầu bằng dấu mởngoặc nhọn ({) và kết thúc bằng dấu
đóng ngoặc nhọc (}).
Bên trong một khối lệnh có thểchứa một hay nhiều lệnh
hoặc chứa các khối lệnh khác.
{// khối 1
{// khối 2
lệnh 2.1
lệnh 2.2
…
} // kết thúc khối lệnh 2
lệnh 1.1
lệnh 1.2
…
} // kết thúc khối lệnh 1
{// bắt đầu khối lệnh 3
// Các lệnh thuộc khối lệnh 3
// …
} // kết thúc thối lệnh 3
28
----------------------- Page 29-----------------------
2.5.Toán tửvà biểu thức
2.5.Toán tửvà biểu thức
2.5.1.Toán tửsốhọc
2.5.1.Toán tửsốhọc
Toán tử Ý nghĩa
+ Cộng
- Trừ
* Nhân
/ Chia nguyên
% Chia d
++ Tăng 1
-- Giảm 1
2.5.2.Toán tửtrên bit
2.5.2.Toán tửtrên bit
Toán tử Ý nghĩa
& AND
| OR
^ XOR
<< Dịch trái
>> Dịch phải
>>> Dịch phải và điền 0 vào bit trống
~ Bù bit
2.5.3.Toán tửquan hệ& logic
2.5.3.Toán tửquan hệ& logic
Toán tử Ý nghĩa
== So sánh bằng
!= So sánh khác
> So sánh lớn hơn
< So sánh nhỏ hơn
>= So sánh lớn hơn hay bằng
<= So sánh nhỏ hơn hay bằng
29
----------------------- Page 30-----------------------
|| OR (biểu thức logic)
&& AND (biểu thức logic)
! NOT (biểu thức logic)
2.5.4.Toán tửép kiểu
2.5.4.Toán tửép kiểu
- Ép kiểu rộng (widening conversion): từkiểu nhỏ sang
kiểu lớn (không mất mát thông tin)
- Ép kiểu hẹp (narrow conversion): từkiểu lớn sang kiểu
nhỏ (có khả năng mất mát thông tin)
<tên biến> = (kiểu_dữ_liệu) <tên_biến>;
<tên biến> = (kiểu_dữ_liệu) <tên_biến>;
Ví d :
Ví d :
f loatf Num = 2.2;
f loatf Num = 2.2;
int iCount = (int) f Num; // (iCount = 2)
int iCount = (int) f Num; // (iCount = 2)
2.5.5.Toán tửđiều kiện
2.5.5.Toán tửđiều kiện
Cú pháp: <điều kiện> ? <biểu thức 1> : < biểu thức 2>
Cú pháp: <điều kiện> ? <biểu thức 1> : < biểu thức 2>
Nếu điều kiện đúng thì có giá trị, hay thực hiện <biểu thức 1>,
Nếu điều kiện đúng thì có giá trị, hay thực hiện <biểu thức 1>,
còn ng ợc lại là <biểu thức 2>.
còn ng ợc lại là <biểu thức 2>.
<điều kiện>: là một biểu thức logic
<điều kiện>: là một biểu thức logic
<biểu thức 1>, <biểu thức 2>: có thể là hai giá trị, hai biểu thức
<biểu thức 1>, <biểu thức 2>: có thể là hai giá trị, hai biểu thức
hoặc hai hành động.
hoặc hai hành động.
Ví d :
Ví d :
int x = 10;
int x = 10;
int y = 20;
int y = 20;
int Z = (x<y) ? 30 : 40;
int Z = (x<y) ? 30 : 40;
// K t quảz = 30 do biểu thức (x <y) là đúng.
// K t quảz = 30 do biểu thức (x <y) là đúng.
2.5.6.Thứtựưu tiên
2.5.6.Thứtựưu tiên
Thứ tự u tiên tính từtrái qua phải và từtrên xuống dưới
Cao nhất
30
----------------------- Page 31-----------------------
() [] .
++ -- ~ !
* / %
+ -
>> >>> (dịch ph ải và <<
điền 0 vào bit trống)
> >= < <=
== !=
&
^
|
&&
||
?:
= <toántử>=
Thấp nhất
2.6.Cấu trúc điều khiển
2.6.Cấu trúc điều khiển
2.6.1.Cấu trúc điều kiện if … else
2.6.1.Cấu trúc điều kiện if … else
Dạng 1:
Dạng 1:
if (<điều_kiện>)
if (<điều_kiện>)
{
{
<khối_lệnh>;
<khối_lệnh>;
}
}
Dạng 2:
Dạng 2:
if (<điều_kiện>)
if (<điều_kiện>)
{
{
<khối _lệnh1>;
<khối _lệnh1>;
}
}
else
else
{
{
<khối _lệnh2>;
<khối _lệnh2>;
31
----------------------- Page 32-----------------------
}
}
2.6.2.Cấu trúc switch … case
2.6.2.Cấu trúc switch … case
switch (<biến>)
switch (<biến>)
{
{
case <giátrị_1>:
case <giátrị_1>:
<khối_lệnh_1>;
<khối_lệnh_1>;
break;
break;
….
….
case <giátrị_n>:
case <giátrị_n>:
<khối_lệnh_n>;
<khối_lệnh_n>;
break;
break;
default:
default:
<khối lệnh default>;
<khối lệnh default>;
}
}
2.6.3.Cấu trúc lặp
2.6.3.Cấu trúc lặp
Dạng 1: while(…)
Dạng 1: while(…)
while (điều_kiện_lặp)
while (điều_kiện_lặp)
{
{
khối _lệnh;
khối _lệnh;
}
}
Dạng 2: do { … } while;
Dạng 2: do { … } while;
do
do
{
{
khối_lệnh;
khối_lệnh;
} while (điều_kiện);
} while (điều_kiện);
Dạng 3: for (…)
Dạng 3: for (…)
for (khởi_tạo_biến_đếm;đk_lặp;tăng_biến)
for (khởi_tạo_biến_đếm;đk_lặp;tăng_biến)
{
{
<khối _lệnh>;
<khối _lệnh>;
32
----------------------- Page 33-----------------------
}
}
2.6.4.Cấu trúc lệnh nhảy (jump)
2.6.4.Cấu trúc lệnh nhảy (jump)
Lệnh break: trong cấu trúc switch chúng ta dùng câu lệnh
break để thoát thỏi cấu trúc switch trong cùng chứa nó. Tương
tự nh vậy, trong cấu trúc lặp, câu lệnh break dùng để thóat
khỏi cấu trúc lặp trong cùng chứa nó.
Lệnh continue: dùng để tiếp tục vòng lặp trong cùng chứa nó
(ngược với break).
Nhãn (label):
Không giống nh C/C++, Java không hỗ trợ lệnh goto để nhảy
đến 1 vịtrí nào đó của chương trình. Java dùng kết hợp nhãn
(label) với từ khóa break và continue để thay thế cho lệnh
goto.
Ví d :
label:
f or (…)
{ f or (…)
{ if (<biểu thức điều kiện>)
break label;
else
continue label;
}
}
Lệnh “label:” xác định vịtrí của nhãn và xem nh tên của vòng
lặp ngoài. Nếu <biểu thức điều kiện> đúng thì lệnh break label
sẽ thực hiện việc nhảy ra khỏi vòng lặp có nhãn là “label”,
ngược lại sẽ tiếp tục vòng lặp có nhãn “label” (khác với break
và continue thông thường chỉ thoát khỏi hay tiếp tục vòng lặp
trong cùng chứa nó.).
2.7.Lớp bao kiểu dữliệu cơsở(Wrapper Class)
2.7.Lớp bao kiểu dữliệu cơsở(Wrapper Class)
Data type Wrapper Class Ghi chú
33
----------------------- Page 34-----------------------
(java.lang.*)
boolean Boolean - Gói (package): chứa
byte Byte nhóm nhiều class.
short Short - Ngoài các Wrapper
char Character Class, góijava.lang còn
int Integer cung cấp các lớp nền
long Long tảng cho việc thiết kế
Float Float ngôn ngữjava nh :
double Double String, Math, …
2.8.Kiểu dữliệu mảng
2.8.Kiểu dữliệu mảng
Nh chúng ta đã biết Java có 2 kiểu dữ liệu
- Kiểu dữ liệu cơ sở(Primitive data type)
- Kiểu dữ liệu tham chiếu hay dẫn xuất (reference data
type): thường có 3 kiểu:
o Kiểu mảng
o Kiểu lớp
o Kiểu giao tiếp(interface).
Ởđây chúng ta sẽtìm hiểu một số vấn đề cơ bản liên quan đền
kiểu mảng. Kiểu lớp(class) và giao tiếp(interface) chúng ta sẽ
tìm hiểu chi tiết trong chương 3 và các chương sau.
2.8.1.Khái niệm mảng
2.8.1.Khái niệm mảng
Mảng là tập hợp nhiều phần tử có cùng tên, cùng kiểu dữ liệu
và mỗi phần tửtrong mảng được truy xuất thông qua chỉ số của
nó trong mảng.
2.8.2.Khai báo mảng
2.8.2.Khai báo mảng
<kiểu dữ liệu> <tên mảng>[];
hoặc <kiểu dữ liệu>[] <tên mảng>;
Ví d :
int arrInt[];
hoặc int[] arrInt;
34
----------------------- Page 35-----------------------
int[] arrInt 1, arrInt2, arrInt3;
2.8.3.Cấp phát bộnhớcho mảng
2.8.3.Cấp phát bộnhớcho mảng
- Không giống nh trong C, C++ kích thước của mảng được xác
định khi khai báo. Chẳng hạn nh :
int arrInt[100] ; // Khai báo náy trong Java sẽ bị báo lỗi.
- Để cấp phát bộ nhớ cho mảng trong Java ta cần dùng từ khóa
new. (Tất cả trong Java đều thông qua các đối tượng). Chẳng
hạn để cấp phát vùng nhớcho mảng trong Java ta làm nh sau:
int arrInt = new int[100] ;
2.8.4.Khởi tạo mảng
2.8.4.Khởi tạo mảng
Chúng ta có thể khởi tạo giá trị ban đầu cho các phần tử của
mảng khi nó được khai báo.
Ví d :
int arrInt[] = {1, 2, 3};
char arrChar[] = { ‘a ’, ‘b ’, ‘c ’};
String arrStrng[] = {“ABC”, “EFG”, ‘GHI’};
2.8.5.Truy cập mảng
2.8.5.Truy cập mảng
Chỉ số mảng trong Java bắt đầu t 0. Vì vậy phần tử đầu tiên có
chỉ số là 0, và phần tử thứ n có chỉ số là n-1. Các phần tử của
mảng được truy xuất thông qua chỉ số của nó đặt giữa cặp dấu
ngoặc vuông ([]).
Ví d :
int arrInt[] = {1, 2, 3};
int x = arrInt[0] ; // x sẽ có giá trị là 1.
int y = arrInt[1] ; // y sẽ có giá trị là 2.
int z = arrInt[2] ; // z sẽ có giá trị là 3.
Lưu ý: Trong nh ng ngôn ngữ lập trình khác (C chẳng hạn),
một chuỗi được xem nh một mảng các ký tự. Trong java thì
35
----------------------- Page 36-----------------------
khác, java cung cấp một lớp String để làm việc với đối tượng
dữ liệu chuỗi cùng khác thao tác trên đối tượng dữ liệu này.
2.9.Một sốví dụminh họa:
2.9.Một sốví dụminh họa:
Ví d 1: Nhập ký tự từbàn phím
impo rtj ava.io.*;
/ *gói này cung cấp thự viện xuất nhập hệ thống thông qua
những luồng dữ//liệu và hệ thốngf ile.*/
class InputChar
{
pub lic static void main(String args[])
{
char ch = ‘’;
try
{
ch = (char) System.in.read();
}
catch(Excep tion e)
{
System.out.p rintln(“Nhập lỗi!”);
}
System.out.p rintln(“Ky tu vua nhap: ” + ch);
}
}
Ví d 2: Nhập dữ liệu số
impo rtj ava.io.*;
class inputNum
{ pub lic static void main(String[] args)
{ int n=0;
try
{ Buff eredReader in =
new Buff eredReader(
36
----------------------- Page 37-----------------------
new InputStreamReader(
System.in));
String s;
s = in.readLine();
n = Integer.pa rseInt(s);
}
catch(Excep tion e)
{ System.out.p rintln(“Nhập dữ liệu bị
lỗi !”);
}
System.out.p rintln(“Bạn vừa nhập số: ” + n);
}
}
Ví d 3: Nhập và xuất giá trị các phần tử của một mảng các số
nguyên.
class ArrayDemo
{
pub lic static void main(String args[])
{
int arrInt[] = new int[10] ;
int i;
f or(i = 0; i < 10; i = i+1)
arrInt[i] = i;
f or(i = 0; i < 10; i = i+1)
System.out.p rintln("This is arrInt[ " + i +
"] : " + arrInt[i]);
}
}
37
----------------------- Page 38-----------------------
Ví d 4: Tìm phần tử có giá trị nhỏ nhất (Min) và lớn nhất
(Max) trong một mảng.
class MinMax
{ pub lic static void main(String args[])
{ int nums[] = new int[10] ;
int min, max;
nums[0] = 99;
nums[1] = -10;
nums[2] = 100123;
nums[3] = 18;
nums[4] = -978;
nums[5] = 5623;
nums[6] = 463;
nums[7] = -9;
nums[8] = 287;
nums[9] = 49;
min = max = nums[0] ;
f or(int i=1; i < 10; i++)
{
if (nums[i] < min) min = nums[i] ;
if (nums[i] > max) max = nums[i] ;
}
System.out.p rintln("min and max: " + min + " "
+ max);
}
}
class MinMax2
38
----------------------- Page 39-----------------------
{
pub lic static void main(String args[])
{
int nums[] = { 99, -10, 100123, 18, -978,
5623, 463, -9, 287, 49 };
int min, max;
min = max = nums[0] ;
f or(int i=1; i < 10; i++)
{
if (nums[i] < min) min = nums[i] ;
if (nums[i] > max) max = nums[i] ;
}
System.out.p rintln("Min and max: " + min + " "
+ max);
}
}
Ví d 5: chương trình minh họa một lỗi tham chiếu đến phần tử
bên ngoài (vuợt quá) kích thước mảng.
class ArrayErr
{ pub lic static void main(String args[])
{ int samp le[] = new int[10] ;
int i;
f or(i = 0; i < 100; i = i+1)
samp le[i] = i;
}
}
39
----------------------- Page 40-----------------------
Ví d 6: Sắp xếp mảng dùng phương pháp sắp xếp nổi bọt
(Bubble Sort)
class BubbleSort
{ pub lic static void main(String args[])
{ int nums[] = { 99, -10, 100123, 18, -978,
5623, 463, -9, 287, 49 };
int a, b, t;
int size;
size = 10; // number of elements to sort
// disp lay original array
System.out.p rint("Original array is:");
f or(int i=0; i < size; i++)
System.out.p rint(" " + nums[i]);
System.out.p rintln();
// This is the Bubble sort.
f or(a=1; a < size; a++)
f or(b=size-1; b >= a; b--)
{ if (nums[b-1] > nums[b])
{ // if out of order
// exchange elements
t = nums[b-1] ;
nums[b-1] = nums[b] ;
nums[b] = t;
}
}
// disp lay sorted array
40
----------------------- Page 41-----------------------
System.out.p rint("Sorted array is:");
f or(int i=0; i < size; i++)
System.out.p rint(" " + nums[i]);
System.out.p rintln();
}
}
Ví d 7: Nhập và xuất giá trị của các phần tử trong một mảng
hai chiều.
class TwoD_Arr
{ pub lic static void main(String args[])
{ int t, i;
int table[][] = new int[3][ 4] ;
f or(t=0; t < 3; ++t)
{ f or(i=0; i < 4; ++i)
{ table[t][ i] = (t*4) +i+1;
System.out.p rint(table[t][ i] + "
");
}
System.out.p rintln();
}
}
}
41
----------------------- Page 42-----------------------
Ví d 8: Tạo đối tượng chuỗi
class StringDemo
{
pub lic static void main(String args[])
{
// Tao chuoi bang nhieu cach khac nhau
String str1 = new String("Chuoi trong j ava la
nhung Obj ects.");
String str2 = "Chung duoc xay dung bang nhieu
cach khac nhau.";
String str3 = new String(str2);
System.out.p rintln(str1);
System.out.p rintln(str2);
System.out.p rintln(str3);
}
}
Ví d 9: Minh họa một sốthao tác cơ bản trên chuỗi
// Chuong trinh minh hoa cac thao tac tren chuoi ky tu
class StrOps
{
pub lic static void main(String args[])
{
String str1 = "Java la chon lua so mot cho lap
trinh ung dung Web.";
String str2 = new String(str1);
String str3 = "Java ho tro doi tuong String de xu
ly chuoi";
42
----------------------- Page 43-----------------------
int result, idx;
char ch;
System.out.p rintln("str1:" + str1);
System.out.p rintln("str2:" + str2);
System.out.p rintln("str3:" + str3);
System.out.p rintln("Chieu dai cua chuoi str1 la:
" + str1.length());
// Hien thi chuoi str1, moi lan mot ky tu.
System.out.p rintln();
f or(int i=0; i < str1.length(); i++)
System.out.p rint(str1.charAt(i));
System.out.p rintln();
if (str1.equals(str2))
System.out.p rintln("str1 == str2");
else
System.out.p rintln("str1 != str2");
if (str1.equals(str3))
System.out.p rintln("str1 == str3");
else
System.out.p rintln("str1 != str3");
result = str1.compa reTo(str3);
if (result == 0)
System.out.p rintln("str1 = str3 ");
else
if (result < 0)
System.out.p rintln("str1 < str3");
else
System.out.p rintln("str1 > str3");
43
----------------------- Page 44-----------------------
// Tao chuoi moi cho str4
String str4 = "Mot Hai Ba Mot";
idx = str4.indexOf ("Mot");
System.out.p rintln("str4:" + str4);
System.out.p rintln("Vi tri xuat hien dau tien cua
chuoi con 'Mot' trong str4: " + idx);
idx = str4.lastIndexOf ("Mot");
System.out.p rintln("Vi tri xuat hien sau cung cua
chuoi con 'Mot' trong str4:" + idx);
}
}
Ví d 10: chương trình nhập vào một chuỗi và in ra chuỗi
nghịch đảo của chuỗi nhập.
impo rtj ava.lang.String;
impo rtj ava.io.*;
pub lic class InverstString
{ pub lic static void main(String arg[])
{ System.out.p rintln("
*** CHUONG TRINH IN
CHUOI NGUOC *** ");
try
44
----------------------- Page 45-----------------------
{ System.out.p rintln("
***Nhap
chuoi:");
Buff eredReader in = new
Buff eredReader(new
InputStreamReader(System.in));
// Class Buff eredReader cho ph ép đọc
text từ luồng nhập ký tự, tạo bộ đệm cho
những ký tự để hỗ trợ cho việc đọc những
ký tự, những mảng hay những dòng.
// Doc 1 dong tu Buff erReadered ket thuc
bang dau ket thuc dong.
String str = in.readLine();
System.out.p rintln("
Chuoi vua nhap
la:" + str);
// Xuat chuoi nghich dao
System.out.p rintln("
Chuoi nghich dao
la:");
f or (int i=str.length()- 1; i>=0; i--)
{ System.out.p rint(str.charAt(i));
}
}
catch (IOExcep tion e)
{ System.out.p rintln(e.toString());
}
}
}
Ví d 11: Lấy chuỗi con của một chuỗi
class SubStr
{
pub lic static void main(String args[])
{
45
----------------------- Page 46-----------------------
String orgstr = "Mot Hai Ba Bon";
// Lay chuoi con dung ham
// pub lic String substring(int beginIndex, int
// endIndex)
String substr = orgstr.substring(4, 7);
System.out.p rintln("Chuoi goc: " + orgstr);
System.out.p rintln("Chuoi con: " + substr);
}
}
Ví d 12: Mảng các chuỗi
class StringArray
{
pub lic static void main(String args[])
{
String str[] = {"Mot", "Hai", "Ba", "Bon" };
System.out.p rint("Mang goc: ");
f or(int i=0; i < str.length; i++)
System.out.p rint(str[i] + " ");
System.out.p rintln("
");
// Thay doi chuoi
str[0] = "Bon";
str[1] = "Ba";
str[2] = "Hai";
str[3] = "Mot";
System.out.p rint("Mang thay doi:");
f or(int i=0; i < str.length; i++)
System.out.p rint(str[i] + " ");
46
----------------------- Page 47-----------------------
System.out.p rint("
");
}
}
Chương 3: HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG TRONG JAVA
Chương 3: HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG TRONG JAVA
3.1.Mởđầu
3.1.Mởđầu
Thông qua chuyên đề lập trình hướng đối tượng (OOP)
chúng ta đã biết OOP là một trong những tiếp cận mạnh mẽ, và
47
----------------------- Page 48-----------------------
rất hiệu quả để xây dựng nên những chương trình ứng dụng trên
máy tính. Từ khi ra đời cho đến nay lập trình OOP đã chứng tỏ
được sức mạnh, vai trò của nó trong các đề án tin học. Ch ơng
h ơng
này sẽ giúp bạn đọc tìm hiểu về các kiểu dữ liệu dẫn xuất đó là
này sẽ giúp bạn đọc tìm hiểu về các kiểu dữ liệu dẫn xuất đó là
lớp (class) và giao tiếp (interface), cũng nh các vấn đề cơ bản
lớp (class) và giao tiếp (interface), cũng nh các vấn đề cơ bản
về lập trình h ớng đối t ợng trong java thông qua việc tạo lập
về lập trình h ớng đối t ợng trong java thông qua việc tạo lập
các lớp, các đối t ợng và các tính chất của chúng.
các lớp, các đối t ợng và các tính chất của chúng.
3.2.Lớp (Class)
3.2.Lớp (Class)
3.2.1.Khái niệm
3.2.1.Khái niệm
Chúng ta có thểxem lớp nh một khuôn mẫu (template) của
đối tượng (Object). Trong đó bao gồm dữ liệu của đối tượng
(fields hay properties) và các phương thức(methods) tác động
lên thành phần dữ liệu đó gọi là các phương thức của lớp.
Các đối tượng được xây dựng bởi các lớp nên được gọi là
các thểhiện của lớp (class instance).
3.2.2.Khai báo/định nghĩa lớp
3.2.2.Khai báo/định nghĩa lớp
class <ClassName>
{
<kiểu dữ liệu> <f ield_1>;
<kiểu dữ liệu> <f ield_2>;
constructor
method_1
method_2
}
class: là từkhóa của java
ClassName: là tên chúng ta đặt cho lớp
f ield_1, f ield_2: các thuộc tính, các biến, hay các thành phần dữ
liệu của lớp.
constructor: là sựxây dựng, khởi tạo đối tượng lớp.
method_1, method_2: là các phương thức/hàm thểhiện các thao
tác xử lý, tác động lên các thành phần dữ liệu của lớp.
48
----------------------- Page 49-----------------------
3.2.3.Tạo đối tượng của lớp
3.2.3.Tạo đối tượng của lớp
ClassName objectName = new ClassName();
3.2.4.Thuộc tính của lớp
3.2.4.Thuộc tính của lớp
Vùng dữ liệu (fields) hay thuộc tính (properties) của lớp
được khai báo bên trong lớp nh sau:
class <ClassName>
{
// khai báo những thuộc tính của lớp
<tiền tố> <kiểu dữ liệu>f ield1;
// …
}
Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với
vùng dữ liệu của lớp người ta thường dùng 3 tiền tố sau:
public: có thểtruy xuất từ tất cảcác đối tượng khác
private: một lớp không thểtruy xuất vùng private của 1
lớp khác.
protected: vùng protected của 1 lớp chỉ cho phép bản
thân lớp đó và những lớp dẫn xuất từ lớp đó truy cập
đến.
Ví dụ:
pub lic class xemay
{ pub lic String nhasx;
pub lic String model;
p rivate f loat chiph isx;
p rotected int thoigiansx;
// so luong so cua xe may : 3, 4 so
p rotected int so;
// sobanhxe là bi n tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả
// các thể hiện tạo ra từ lớp xemay
49
----------------------- Page 50-----------------------
pub lic static int sobanhxe = 2;
}
Thuộc tính “nhasx ”, “model”có thểđược truy cập đến từ tất
cảcác đối tượng khác.
Thuộc tính “chiph isx” chỉ có thể truy cập được từ các đối
tượng có kiểu “xemay”
Thuộc tính “thoigiansx”, so có thểtruy cập được từ các đối
tượng có kiểu “xemay” và các đối tượng của các lớp con dẫn
xuất từ lớp “xemay”
Lưu ý: Thông thường để an toàn cho vùng dữ liệu của các đối
tượng người ta tránh dùng tiền tố public, mà thường chọn tiền
tố private để ngăn cản quyền truy cập đến vùng dữ liệu của một
lớp từ các phương thức bên ngoài lớp đó.
3.2.5.Hàm - Phương thức lớp (Method)
3.2.5.Hàm - Phương thức lớp (Method)
Hàm hay phương thức (method) trong Java là khối lệnh
thực hiện các chức năng, các hành vi xử lý của lớp lên vùng dữ
liệu.
Khai báo phương thức:
<Tiền tố> <kiểu trả về> <Tên ph ương thức> (<danh sách đối
số>)
{
<khối lệnh>;
}
Để xác định quyền truy xuất của các đối tượng khác đối với
các phương thức của lớp người ta thường dùng các tiền tố sau:
public: phương thức có thể truy cập được từ bên ngoài
lớp khai báo.
protected: có thể truy cập được từ lớp khai báo và
những lớp dẫn xuất từnó.
private: chỉ được truy cập bên trong bản thân lớp khai
báo.
50
----------------------- Page 51-----------------------
static: phương thức lớp dùng chung cho tất cả các thể
hiện của lớp, có nghĩa là phương thức đó có thể được
thực hiện kể cả khi không có đối tượng của lớp chứa
phương thức đó.
final: phương thức có tiền tố này không được khai báo
chồng ớcác lớp dẫn xuất.
abstract: phương thức không cần cài đặt (không có
phần source code), sẽ được hiện thực trong các lớp dẫn
xuất từ lớp này.
synchoronized: dùng để ngăn các tác động của các đối
tượng khác lên đối tượng đang xét trong khi đang đồng
bộhóa. Dùng trong lập trình miltithreads.
<kiểu trả về>: có thểlà kiểu void, kiểu cơ sởhay một lớp.
<Tên ph ương thức>: đặt theo qui ước giống tên biến.
<danh sách thông số>: có thể rỗng
Lưu ý:
Thông thường trong một lớp các phương thức nên được
khai báo dùng từ khóa public, khác với vùng dữ liệu thường là
dùng tiền tốprivate vì mục đích an toàn.
Những biến nằm trong một phương thức của lớp là các biến
cục bộ (local) và nên được khởia tạo sau khi khai báo.
Ví dụ:
pub lic class xemay
{
pub lic String nhasx;
pub lic String model;
p rivate f loat chiph isx;
p rotected int thoigiansx;
// so luong so cua xe may : 3, 4 so
p rotected int so;
51
----------------------- Page 52-----------------------
// là bi n tĩnh có giá trị là 2 trong tất cả
// các thể hiện tạo ra từ lớp xemay
pub lic static int sobanhxe = 2;
pub licf loat tinhgiaban()
{
return 1.5 * chiph isx;
}
}
3.2.6.Khởi tạo một đối tượng (Constructor)
3.2.6.Khởi tạo một đối tượng (Constructor)
Contructor thật ra là một loại phương thức đặc biệt của lớp.
Constructor dùng gọi tự động khi khởi tạo một thểhiện của lớp,
có thể dùng để khởi gán những giá trị măc định. Các
constructor không có giá trị trả về, và có thể có tham số hoặc
không có tham số.
Constructor phải có cùng tên với lớp và được gọi đến dùng
từkhóa new.
Nếu một lớp không có constructor thì java sẽ cung cấp cho
lớp một constructor mặc định (default constructor). Những
thuộc tính, biến của lớp sẽ được khởi tạo bởi các giá trị mặc
định (số: thường là giá trị0, kiểu luận lý là giá trịfalse, kiểu đối
tượng giá trịnull, …)
Lưu ý: thông thường để an toàn, dễ kiểm soát và làm chủ mã
nguồn chương trình chúng ta nên khai báo một constructor cho
lớp.
Ví dụ:
p ublic class xemay
{
// …
p ublic xemay ()
52
----------------------- Page 53-----------------------
{}
p ublic xemay (String s_nhasx, String s_model,
f _chiph isx, int i_thoigiansx, int i_so);
{
nhasx = s_nhasx;
model = s_model;
chiph isx =f _chiph isx;
thoigiansx = i_thoigiansx;
so = i_so;
// hoặc
// this.nhasx = s_nhasx;
// this.model = s_model;
// this.chiph isx =f _chiph isx;
// this.thoigiansx = i_thoigiansx;
// this.so = i_so;
}
}
3.2.7.Biến this
3.2.7.Biến this
Biến this là một biến ẩn tồn tại trong tất cả các lớp trong
ngông ngữjava. Một class trong Java luôn tồn tại một biến this,
một
biến this được sử dụng trong khi chạy và tham khảo đến bản
thân lớp chứa nó.
Ví dụ:
<tiền tố> class A
{
<tiền tố> int <f ield_1>;
<tiền tố> String <f ield_2>;
// Contructor của lớp A
p ublic A(intpa r_1, String pa r_2)
{
53
----------------------- Page 54-----------------------
this.f ield_1 =pa r_1;
this.f ield_2 =pa r_2;
}
<tiền tố> <kiểu trả về> <method_1>()
{
// …
}
<tiền tố> <kiểu trả về> <method_2>()
{
this.method_1()
// …
}
}
3.2.8.Khai báo chồng phương thức (overloading method)
3.2.8.Khai báo chồng phương thức (overloading method)
Việc khai báo trong một lớp nhiều phương thức có cùng tên
nh ng khác tham số (khác kiểu dữ liệu, khác số lượng tham số)
gọi là khai báo chồng phương thức (overloading method).
Ví dụ:
pub lic class xemay
{ // khai báof ields …
pub licf loat tinhgiaban()
{ return 2 * chiph isx;
}
pub licf loat tinhgiaban(f loat huehong)
{ return (2 * chiph isx + huehong);
}
}
3.3.Đặc điểm hướng đối tượng trong java
3.3.Đặc điểm hướng đối tượng trong java
Hỗ trợ những nguyên tắc cơ bản của lập trình hướng đối
tượng, tất cả các ngôn ngữ lập trình kể cảjava đều có ba đặc
54
----------------------- Page 55-----------------------
điểm chung: tính đóng gói (encapsulation), tính đa hình
(polymorphism), và tính kếthừa (inheritance).
3.3.1.Đóng gói (encapsulation)
3.3.1.Đóng gói (encapsulation)
Cơ chế đóng gói trong lập trình hướng đối tượng giúp cho
các đối tượng dấu đi một phần các chi tiết cài đặt, cũng nh
phần dữ liệu cục bộ của nó, và chỉ công bố ra ngoài những gì
cần công bố để trao đổi với các đối tượng khác. Hay chúng ta
có thểnói đối tượng là một thành tố hỗtrợtính đóng gói.
Đơn vị đóng gói cơ bản của ngôn ngữ java là class. Một
class định nghĩa hình thức của một đối tượng. Một class định rõ
những thành phần dữ liệu và các đoạn mã cài đặt các thao tác
xử lý trên các đối tượng dữ liệu đó. Java dùng class để xây
dựng những đối tượng. Những đối tượng là những thể hiện
(instances) của một class.
Một lớp bao gồm thành phần dữ liệu và thành phần xử lý.
Thành phần dữ liệu của một lớp thường bao gồm các biến thành
viên và các biến thể hiện của lớp. Thành phần xử lý là các thao
tác trên các thành phần dữ liệu, thường trong java người gọi là
phương thức. Phương thức là một thuật ngữ hướng đối tượng
trong java, trong C/C++ người ta thường dùng thuật ngữ là
hàm.
3.3.2.Tính đa hình (polymorphism):
3.3.2.Tính đa hình (polymorphism):
Tính đa hình cho phép cài đặt các lớp dẫn xuất khác nhau từ
một lớp nguồn. Một đối tượng có thể có nhiều kiểu khác nhau
gọi là tính đa hình.
Ví dụ:
class A_Obj ect
{
// …
void method_1()
{
// …
55
----------------------- Page 56-----------------------
}
}
class B_Obj ect extends A_Obj ect
{
// …
void method_1()
{
// …
}
}
class C
{ pub lic static void main(String[] args)
{
// Tạo một mảng 2 ph ần tử kiểu A
A_Obj ect arr_Obj ect = new A_Obj ect[2] ;
B_Obj ect var_1 = new B_Obj ect();
// Phần tử đầu tiên của mảng arr_Obj ect[0]
tham // chi u đ n 1 đối tượng kiểu B_Obj ect dẫn
xuất // từ A_Obj ect
arr_Obj ect[0] = var_1;
A_Obj ect var_2;
f or (int i=0; i<2; i++)
{
var_2 = arr_Obj ect[i] ;
var_2.method_1();
}
}
}
Vòng lặp for trong đoạn chương trình trên:
56
----------------------- Page 57-----------------------
- Với i = 0 thì biến var_2 có kiểu là B_Object, và lệnh
var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức
method_1 của lớp B_Object.
- Với i = 1 thì biến var_2 có kiểu là A_Object, và lệnh
var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức
method_1 của lớp A_Object.
Trong ví dụ trên đối tượng var_2 có thểnhận kiểu A_Object
hay B_Object. Hay nói các khác, một biến đối tượng kiểu
A_Object nh var_2 trong ví dụ trên có thể tham chiếu đến bất
kỳ đối tượng nào của bất kỳ lớp con nào của lớp A_Object (ví
dụ var_2 có thể tham chiếu đến đối tượng var_1, var_1 là đối
tượng của lớp B_Object dẫn xuất từ lớp A_Object). Ngược lại
một biến của lớp con không thể tham chiếu đến bất kỳ đối
tượng nào của lớp cha.
3.3.3.Tính kếthừa (inheritance)
3.3.3.Tính kếthừa (inheritance)
Một lớp con (subclass) có thể kếthừa tất cảnhững vùng dữ
liệu và phương thức của một lớp khác (siêu lớp - superclass).
Nh vậy việc tạo một lớp mới từ một lớp đã biết sao cho các
thành phần (fields và methods) của lớp cũ cũng sẽ thành các
thành phần (fields và methods) của lớp mới. Khi đó ta gọi lớp
mới là lớp dẫn xuất (derived class) từ lớp cũ (superclass). Có
thể lớp cũ cũng là lớp được dẫn xuất từ một lớp nào đấy, nh ng
đối với lớp mới vừa tạo thì lớp cũ đó là một lớp siêu lớp trực
tiếp (immediate supperclass).
Dùng từkhóa extends đểchỉ lớp dẫn xuất.
class A extends B
{
// …
}
3.3.3.1 Khái báo phương thức chồng
57
----------------------- Page 58-----------------------
Tính kế thừa giúp cho các lớp con nhận được các thuộc
tính/phương thức public và protected của lớp cha. Đồng thời
cũng có thể thay thế các phương thức của lớp cha bằng cách
khai báo chồng. Chẳng hạn phương thức tinhgiaban() áp dụng
trong lớp xega sẽ cho kết quả gấp 2.5 lần chi phí sản xuất thay
vì gấp 2 chi phí sản xuất giống nh trong lớp xemay.
Ví dụ:
pub lic class xega extends xemay
{
pub lic xega()
{
}
pub lic xega(String s_nhasx, String s_model,f _chiph isx,
int i_thoigiansx);
{
this.nhasx = s_nhasx;
this.model = s_model;
this.chiph isx =f _chiph isx;
this.thoigiansx = i_thoigiansx;
this.so = 0;
}
pub licf loat tinhgiaban()
{
return 2.5 * chiph isx;
}
}
Java cung cấp 3 tiền tố/từkhóa để hỗtrợtính kếthừa của lớp:
public: lớp có thể truy cập từ các gói, chương trình
khác.
final: Lớp hằng, lớp không thể tạo dẫn xuất (không thể
có con), hay đôi khi người ta gọi là lớp “vô sinh”.
58
----------------------- Page 59-----------------------
abstract: Lớp trừu tượng (không có khai báo các thành
abstract:
phần và các phương thức trong lớp trừu tượng). Lớp dẫn
xuất sẽ khai báo, cài đặt cụ thể các thuộc tính, phương
thức của lớp trừu tượng.
3.3.3.2 Lớp nội
Lớp nội là lớp được khai báo bên trong 1 lớp khác. Lớp nội
thểhiện tính đóng gói cao và có thểtruy xuất trực tiếp biến của
lớp cha.
Ví dụ:
pub lic class A
{
// …
int <f ield_1>
static class B
{
// …
int <f ield_2>
pub lic B(intpa r_1)
{
f ield_2 =pa r_1 +f ield_1;
}
}
}
Trong ví dụtrên thì chương trình dịch sẽ tạo ra hai lớp với hai
files khác nhau: A.class và B.class
3.3.3.3 Lớp vô sinh
Lớp không thể có lớp dẫn xuất từ nó (không có lớp con) gọi
là lớp “vô sinh”, hay nói cách khác không thể kế thừa được từ
một lớp “vô sinh”. Lớp “vô sinh” dùng để hạn chế, ngăn ngừa
các lớp khác dẫn xuất từnó.
59
----------------------- Page 60-----------------------
Đểkhai báo một lớp là lớp “vô sinh”, chúng ta dùng từkhóa
final class.
Tất cảcác phương thức của lớp vô sinh đều vô sinh, nh ng
các thuộc tính của lớp vô sinh thì có thểkhông vô sinh.
Ví dụ:
pub licf inal class A
{
pub licf inal int x;
p rivate int y;
pub licf inal void method_1()
{
// …
}
pub licf inal void method_2()
{
// …
}
}
3.3.3.4 Lớp trừu tượng
Lớp trừu tượng là lớp không có khai báo các thuộc tính
thành phần và các phương thức. Các lớp dẫn xuất của nó sẽ
khai báo thuộc tính, cài đặt cụ thể các phương thức của lớp trừu
tượng.
Ví dụ:
abstract class A
{
abstract void method_1();
60
----------------------- Page 61-----------------------
}
pub lic class B extends A
{
pub lic void method_1()
{
// cài đặt chi ti t cho ph ương thức method_1
// trong lớp con B.
// …
}
}
pub lic class C extends A
{
pub lic void method_1()
{
// cài đặt chi ti t cho ph ương thức method_1
// trong lớp con C.
// …
}
}
Lưu ý: Các phương thức được khai báo dùng các tiền tố
private và static thì không được khai báo là trừu tượng
abstract. Tiền tố private thì không thểtruy xuất từ các lớp dẫn
xuất, còn tiền tố static thì chỉ dùng riêng cho lớp khai báo mà
thôi.
3.3.3.5 Phương thức finalize()
Trong java không có kiểu dữ liệu con trỏ nh trong C,
người lập trình không cần phải quá bận tâm vềviệc cấp phát và
giải phóng vùng nhớ, sẽ có một trình dọn dẹp hệ thống đảm
trách việc này. Trình dọn dẹp hệthống sẽ dọn dẹp vùng nhớ cấp
phát cho các đối tượng trước khi hủy một đối tượng.
Phương thứcf inalize() là một phương thức đặc biệt được cài
đặt sẵn cho các lớp. Trình dọn dẹp hệthống sẽ gọi phương thức
này trước khi hủy một đối tượng. Vì vậy việc cài đặt một số
61
----------------------- Page 62-----------------------
thao tác giải phóng, dọn dẹp vùng nhớ đã cấp phát cho các đối
tượng dữ liệu trong phương thức f inalize() sẽ giúp cho người
lập trình chủ động kiểm soát tốt quá trình hủy đối tượng thay vị
giao cho trình dọn dẹp hệthống tự động. Đồng thời việc cài đặt
trong phương thức f inalize() sẽ giúp cho bộ nhớ được giải
phóng tốt hơn, góp phần cải tiến tốc độ chương trình.
Ví dụ:
class A
{
// Khai báo các thuộc tính
pub lic void method_1()
{
// …
}
p rotected voidf inalize()
{
// Có thể dùng để đóng tất cả các k t nối
// vào cơ sở dữ liệu trước khi hủy đối tượng.
// …
}
}
3.4.Gói (packages)
3.4.Gói (packages)
Việc đóng gói các lớp lại tạo thành một th viện dùng
chung gọi là package.
Một package có thể chứa một hay nhiều lớp bên trong, đồng
thời cũng có thểchứa một package khác bên trong.
62
----------------------- Page 63-----------------------
Để khai báo một lớp thuộc một gói nào đấy ta phải dùng từ
khóa package.
Dòng khai báo gói phải là dòng đầu tiên trong tập tin khai
báo lớp.
Các tập tin khai báo lớp trong cùng một gói phải được l u
trong cùng một th mục.
Lưu ý: Việc khai báo import tất cả các lớp trong gói sẽlàm tốn
bộ nhớ. Thông thường chúng ta chỉ nên import những lớp cần
dùng trong chương trình.
Ví dụ:
pa ckage phuong tiengiaothong;
class xemay
{
// ….
}
class xega extends xemay
{
// …
}
Khi đó muốn sử dụng lớp xemay vào chương trình ta sẽ khai
báo nh sau:
impo rt phuong tiengiaothong.xemay;
3.5.Giao diện (interface)
3.5.Giao diện (interface)
3.5.1.Khái niệm interface:
3.5.1.Khái niệm interface:
Nh chúng ta đã biết một lớp trong java chỉcó một siêu lớp
trực tiếp hay một cha duy nhất (đơn thừa kế). Để tránh đi tính
phức tạp của đa thừa kế (multi-inheritance) trong lập trình
hướng đối tượng, Java thay thế bằng giao tiếp (interface). Một
lớp có thể có nhiều giao tiếp (interface) với các lớp khác để
63
----------------------- Page 64-----------------------
thừa hưởng thêm vùng dữ liệu và phương thức của các giao tiếp
này.
3.5.2.Khai báo interface:
3.5.2.Khai báo interface:
Interface được khai báo nh một lớp. Nh ng các thuộc tính
của interface là các hằng (khai báo dùng từ khóa final) và các
phương thức của giao tiếp là trừu tượng (mặc dù không có từ
khóa abstract).
Trong các lớp có cài đặt các interface ta phải tiến hành cài
đặt cụthểcác phương thức này.
Ví dụ:
pub lic interf ace sanpham
{ static f inal String nhasx = “Honda VN ”;
static f inal String dienthoai = “08-8123456 ”;
pub lic int gia(String s_model);
}
// khai báo 1 lớp có cài đặt interf ace
pub lic class xemay imp lements sanpham
{ // cài đặt lạiph ương thức của giao diện trong lớp
pub lic int gia(String s_model)
{
if (s_model.equals(“2005 ”))
return (2000);
else
return (1500);
}
pub lic String chobietnhasx()
{
return (nhasx);
}
}
64
----------------------- Page 65-----------------------
Có một vấn đề khác với lớp là một giao diện (interface)
không chỉ có một giao diện cha trực tiếp mà có thể dẫn xuất
cùng lúc nhiều giao diện khác (hay có nhiều giao diện cha). Khi
đó nó sẽ kế thừa tất cả các giá trị hằng và các phương thức của
các giao diện cha. Các giao diện cha được liệt kê thành chuỗi và
cách nhau bởi dấu phẩy “,”. Khai báo nh sau:
p ublic interf ace Interf aceName extends interf ace1, interf ace2,
interf ace3
{
// …
}
3.5.3.Ví dụminh họa
3.5.3.Ví dụminh họa
Ví dụ 1: Minh họa tính đa hình (polymorphism) trong phân cấp
kế thừa thông qua việc mô tả và xử lý một số thao tác cơ bản
trên các đối tượng hình học.
// Định nghĩa lớp trừu tượng cơ sở tên Shape trong
// tập tin Shape.j ava
pub lic abstract class Shape extends Obj ect
{
// trả về diện tích của một đối tượng hình học shape
pub lic double area()
{
return 0.0;
}
// trả về thể tích của một đối tượng hình học shape
pub lic double volume()
{
return 0.0;
}
65
----------------------- Page 66-----------------------
// Phương thức trừu tượng cần ph ải được hiện thực
// trong những lớp con để trả về tên đối tượng
// hình học shape thích hợp
pub lic abstract String getName();
} // end class Shape
// Định nghĩa lớp Point trong tập tin Point.j ava
pub lic class Point extends Shape
{
p rotected int x, y; // Tọa độx, y của 1 điểm
// constructor không tham số.
pub lic Point()
{
setPoint( 0, 0);
}
// constructor có tham số.
pub lic Point(int xCoordinate, int y Coordinate)
{
setPoint( xCoordinate, y Coordinate);
}
// gán tọa độx, y cho 1 điểm
pub lic void setPoint( int xCoordinate, int y Coordinate)
{
x = xCoordinate;
y =y Coordinate;
}
// lấy tọa độx của 1 điểm
pub lic int getX ()
{
return x;
}
66
----------------------- Page 67-----------------------
// lấy tọa độy của 1 điểm
pub lic int getY()
{
return y;
}
// Thể hiện tọa độ của 1 điểm dưới dạng chuỗi
pub lic String toString()
{
return "[ " + x + ", " +y + "] ";
}
// trả về tên của đối tượng shape
pub lic String getName()
{
return "Point";
}
} // end class Point
Định nghĩa một lớp cha Shape là một lớp trừu tượng dẫn
xuất từ Object và có 3 phương thức khai báo dùng tiền tố
public. Phương thức getName() khai báo trừu tượng vì vậy nó
phải được hiện thực trong các lớp con. Phương thức area()
(tính diện tích) và phương thức volume() (tính thể tích) được
định nghĩa và trả về 0.0. Những phương thức này sẽ được khai
báo chồng trong các lớp con để thực hiện chức năng tính diện
tích cũng nh thể tích phù hợp với những đối tượng hình học
tương ứng (đường tròn, hình trụ, …)
Lớp Point: dẫn xuất từ lớp Shape. Một điểm thì có diện
tích và thể tích là 0.0, vì vậy những phương thức area() và
volume() của lớp cha không cần khai báo chồng trong lớp
Point, chúng được thừa kế nh đã định nghĩa trong lớp trừu
tượng Shape. Những phương thức khác nh setPoint(…) để
67
----------------------- Page 68-----------------------
gán tọa độ x, y cho một điểm, còn phương thức getX(), getY()
trả về tọa độ x, y của một điểm. Phương thức getName() là hiện
thực cho phương thức trừu tượng trong lớp cha, nếu nh
phương thức getName() mà không được định nghĩa thì lớp
Point là một lớp trừu tượng.
// Định nghĩa lớp Circle trong tập tin Circle.j ava
pub lic class Circle extends Point
{ // Dẫn xuất từ lớpPoint
p rotected double radius;
// constructor không tham số
pub lic Circle()
{
// ngầm gọi đ n constructor của lớp cha
setRadius( 0);
}
// constructor có tham số
pub lic Circle( double circleRadius, int xCoordinate,
int y Coordinate)
{
// gọi constructorcủa lớp cha
super( xCoordinate, y Coordinate);
setRadius( circleRadius );
}
// Gán bán kính của đường tròn
pub lic void setRadius( double circleRadius )
{
radius = ( circleRadius >= 0 ? circleRadius:0);
}
// Lấy bán kính của đường tròn
68
----------------------- Page 69-----------------------
pub lic double getRadius()
{
return radius;
}
// Tính diện tích đường tròn Circle
pub lic double area()
{
return Math.PI * radius * radius;
}
// Biểu diễn đường tròn bằng một chuỗi
pub lic String toString()
{
return "Center = " + super.toString() +
"; Radius = " + radius;
}
// trả về tên của shape
pub lic String getName()
{
return "Circle";
}
} // end class Circle
Lớp Circle dẫn xuất từ lớp Point, một đường tròn có thể
tích là 0.0, vì vậy phương thức volume() của lớp cha không
khai báo chồng, nó sẽ thừa kế từ lớp Point, mà lớp Point thì
thừa kế từ lớp Shape. Diện tích đường tròn khác với một điểm,
vì vậy phương thức tính diện tích area() được khai báo chồng.
Phương thức getName() hiện thực phương thức trừu tượng đã
khai báo trong lớp cha, nếu phương thức getName() không khai
báo trong lớp Circle thì nó sẽ kế thừa từ lớp Point. Phương
thức setRadius dùng để gán một bán kính (radius) mới cho một
69
----------------------- Page 70-----------------------
đối tượng đường tròn, còn phương thức getRadius trả về bán
kính của một đối tượng đường tròn.
// Định nghĩa lớp hình trụ Cylinder
// trong tập tin Cylinder.j ava.
pub lic class Cylinder extends Circle
{
// chiều cao của Cylinder
p rotected double height;
// constructor không có tham số
pub lic Cylinder()
{
// ngầm gọi đ n constructor của lớp cha
setHeight( 0);
}
// constructor có tham số
pub lic Cylinder( double cylinderHeight,
double cylinderRadius, int xCoordinate,
int y Coordinate)
{
// Gọi constructor của lớp cha
super( cylinderRadius, xCoordinate,
y Coordinate);
setHeight( cylinderHeight);
}
// Gán chiều cao cho Cylinder
pub lic void setHeight( double cylinderHeight)
{
height = ( cylinderHeight >= 0 ? cylinderHeight
:0);
}
70
----------------------- Page 71-----------------------
// Lấy chiều cao của Cylinder
pub lic double getHeight()
{
return height;
}
// Tính diện tích xung quanh của Cylinder
pub lic double area()
{
return 2 *super.area() + 2 *Math.PI * radius *
height;
}
// Tính thể tích của Cylinder
pub lic double volume()
{
return super.area() * height;
}
// Biểu diễn Cylinder bằng một chuỗi
pub lic String toString()
{
return super.toString() + "; Height = " + height;
}
// trả về tên của shape
pub lic String getName()
{
return "Cylinder";
}
} // end class Cylinder
71
----------------------- Page 72-----------------------
Lớp Cylinder dẫn xuất từ lớp Circle. Một Cylinder (hình
trụ) có diện tích và thể tích khác với một Circle (hình tròn), vì
vậy cả hai phương thức area() và volume() cần phải khai báo
chồng. Phương thức getName() là hiện thực phương thức trừu
tượng trong lớp cha, nếu phương thức getName() không khai
báo trong lớp Cylinder thì nó sẽ kếthừa từ lớp Circle. Phương
thức setHeight dùng để gán chiều cao mới cho một đối tượng
hình trụ, còn phương thức getHeight trả về chiều cao của một
đối tượng hình trụ.
// Test.j ava
// Kiểm tra tính k thừa của Point, Circle, Cylinder với
// lớp trừu tượng Shape.
// Khai báo thư viện
impo rtj ava.text.DecimalFormat;
pub lic class Test
{
// Kiểm tra tính k thừa của các đối tượng hình học
pub lic static void main( String args[] )
{
// Tạo ra các đối tượng hìnhhọc
Pointpo int = new Point( 7, 11);
Circle circle = new Circle( 3.5, 22, 8);
Cylinder cylinder = new Cylinder( 10, 3.3, 10, 10);
// Tạo một mảng các đối tượng hình học
Shape array Of Shapes[] = new Shape[ 3 ];
// array Of Shapes[ 0 ] là một đối tượng Point
array Of Shapes[ 0 ] =po int;
// array Of Shapes[ 1 ] là một đối tượng Circle
array Of Shapes[ 1 ] = circle;
// array Of Shapes[ 2 ] là một đối tượng cylinder
array Of Shapes[ 2 ] = cylinder;
// Lấy tên và biểu diễn của mỗi đối tượng hình học
72
----------------------- Page 73-----------------------
String outpu t =
po int.getName() + ": " +po int.toString() + "
" +
circle.getName() + ": " + circle.toString() + "
" +
cylinder.getName() + ": " + cylinder.toString();
DecimalFormatp recision2 = new DecimalFormat(
"0.00");
// duyệt mảng array Of Shapes lấy tên, diện tích, thể tích
// của mỗi đối tượng hình học trong mảng.
f or ( int i = 0; i < array Of Shapes.length; i++)
{
outpu t += "
" + array Of Shapes[ i ].getName() +
": " + array Of Shapes[ i]. toString() +
"
Area = " +
p recision2.f ormat( array Of Shapes[ i ].area() ) +
"
Volume = " +
p recision2.f ormat( array Of Shapes[ i ].volume() );
}
System.out.p rintln(outpu t);
System.exit( 0);
}
} // end class Test
Kết quảthực thi chương trình:
73
----------------------- Page 74-----------------------
Ví dụ 2: Tương tự ví dụ 1 nh ng trong ví dụ 2 chúng ta dùng
interface để định nghĩa cho Shape thay vì một lớp trừu tượng.
Vì vậy tất cả các phương thức trong interface Shape phải được
hiện thực trong lớp Point là lớp cài đặt trực tiếp interface
Shape.
// Định nghĩa một interf ace Shape trong tập tin shape.j ava
pub lic interf ace Shape
{
// Tính diện tích
pub lic abstract double area();
// Tính thể tích
pub lic abstract double volume();
// trả về tên của shape
pub lic abstract String getName();
}
Lớp Point cài đặt/hiện thực interf ace tên shape.
// Định nghĩa lớp Point trong tập tin Point.j ava
pub lic class Point extends Obj ect imp lements Shape
{
p rotected int x, y; // Tọa độx, y của 1 điểm
// constructor không tham số.
pub lic Point()
{
setPoint( 0, 0);
}
// constructor có tham số.
pub lic Point(int xCoordinate, int y Coordinate)
{
setPoint( xCoordinate, y Coordinate);
74
----------------------- Page 75-----------------------
}
// gán tọa độx, y cho 1 điểm
pub lic void setPoint( int xCoordinate, int y Coordinate)
{
x = xCoordinate;
y =y Coordinate;
}
// lấy tọa độx của 1 điểm
pub lic int getX ()
{
return x;
}
// lấy tọa độy của 1 điểm
pub lic int getY()
{
return y;
}
// Thể hiện tọa độ của 1 điểm dưới dạng chuỗi
pub lic String toString()
{
return "[ " + x + ", " +y + "] ";
}
// Tính diện tích
pub lic double area()
{
return 0.0;
}
// Tính thể tích
pub lic double volume()
75
----------------------- Page 76-----------------------
{
return 0.0;
}
// trả về tên của đối tượng shape
pub lic String getName()
{
return "Point";
}
} // end class Point
Lớp Circle là lớp con của lớp Point, và cài đặt/hiện thực gián
tiếp interf ace tên shape.
// Định nghĩa lớp Circle trong tập tin Circle.j ava
pub lic class Circle extends Point
{ // Dẫn xuất từ lớpPoint
p rotected double radius;
// constructor không tham số
pub lic Circle()
{
// ngầm gọi đ n constructor của lớp cha
setRadius( 0);
}
// constructor có tham số
pub lic Circle( double circleRadius, int xCoordinate,
int y Coordinate)
{
// gọi constructorcủa lớp cha
super( xCoordinate, y Coordinate);
setRadius( circleRadius );
}
76
----------------------- Page 77-----------------------
// Gán bán kính của đường tròn
pub lic void setRadius( double circleRadius )
{
radius = ( circleRadius >= 0 ? circleRadius:0);
}
// Lấy bán kính của đường tròn
pub lic double getRadius()
{
return radius;
}
// Tính diện tích đường tròn Circle
pub lic double area()
{
return Math.PI * radius * radius;
}
// Biểu diễn đường tròn bằng một chuỗi
pub lic String toString()
{
return "Center = " + super.toString() +
"; Radius = " + radius;
}
// trả về tên của shape
pub lic String getName()
{
return "Circle";
}
} // end class Circle
// Định nghĩa lớp hình trụ Cylinder
// trong tập tin Cylinder.j ava.
77
----------------------- Page 78-----------------------
pub lic class Cylinder extends Circle
{
// chiều cao của Cylinder
p rotected double height;
// constructor không có tham số
pub lic Cylinder()
{
// ngầm gọi đ n constructor của lớp cha
setHeight( 0);
}
// constructor có tham số
pub lic Cylinder( double cylinderHeight,
double cylinderRadius, int xCoordinate,
int y Coordinate)
{
// Gọi constructor của lớp cha
super( cylinderRadius, xCoordinate,
y Coordinate);
setHeight( cylinderHeight);
}
// Gán chiều cao cho Cylinder
pub lic void setHeight( double cylinderHeight)
{
height = ( cylinderHeight >= 0 ? cylinderHeight
:0);
}
// Lấy chiều cao của Cylinder
pub lic double getHeight()
{
return height;
78
----------------------- Page 79-----------------------
}
// Tính diện tích xung quanh của Cylinder
pub lic double area()
{
return 2 *super.area() + 2 *Math.PI * radius *
height;
}
// Tính thể tích của Cylinder
pub lic double volume()
{
return super.area() * height;
}
// Biểu diễn Cylinder bằng một chuỗi
pub lic String toString()
{
return super.toString() + "; Height = " + height;
}
// trả về tên của shape
pub lic String getName()
{
return "Cylinder";
}
} // end class Cylinder
// Test.j ava
// Kiểm tra tính k thừa của Point, Circle, Cylinder với
// interf ace Shape.
// Khai báo thư viện
impo rtj ava.text.DecimalFormat;
79
----------------------- Page 80-----------------------
pub lic class Test
{
// Kiểm tra tính k thừa của các đối tượng hình học
pub lic static void main( String args[] )
{
// Tạo ra các đối tượng hìnhhọc
Pointpo int = new Point( 7, 11);
Circle circle = new Circle( 3.5, 22, 8);
Cylinder cylinder = new Cylinder( 10, 3.3, 10, 10);
// Tạo một mảng các đối tượng hình học
Shape array Of Shapes[] = new Shape[ 3 ];
// array Of Shapes[ 0 ] là một đối tượng Point
array Of Shapes[ 0 ] =po int;
// array Of Shapes[ 1 ] là một đối tượng Circle
array Of Shapes[ 1 ] = circle;
// array Of Shapes[ 2 ] là một đối tượng cylinder
array Of Shapes[ 2 ] = cylinder;
// Lấy tên và biểu diễn của mỗi đối tượng hình học
String outpu t =
po int.getName() + ": " +po int.toString() + "
" +
circle.getName() + ": " + circle.toString() + "
" +
cylinder.getName() + ": " + cylinder.toString();
DecimalFormatp recision2 = new DecimalFormat(
"0.00");
// duyệt mảng array Of Shapes lấy tên, diện tích, thể tích
// của mỗi đối tượng hình học trong mảng.
f or ( int i = 0; i < array Of Shapes.length; i++)
{
outpu t += "
" + array Of Shapes[ i ].getName() +
": " + array Of Shapes[ i]. toString() +
80
----------------------- Page 81-----------------------
"
Area = " +
p recision2.f ormat( array Of Shapes[ i ].area() ) +
"
Volume = " +
p recision2.f ormat( array Of Shapes[ i ].volume() );
}
System.out.p rintln(outpu t);
System.exit( 0);
}
} // end class Test
Kết quảthực thi chương trình:
81
----------------------- Page 82-----------------------
Chương 4: THIẾT KẾGIAO DIỆN NGƯỜI
Chương 4: THIẾT KẾGIAO DIỆN NGƯỜI
DÙNG
DÙNG
4.1.Mởđầu
4.1.Mởđầu
Chương này cung cấp cho sinh viên những kiến thức cơ bản
để xây dựng giao diện (Graphic User Interface - GUI) của
chương trình ứng dụng bằng ngôn ngữjava:
- Những nguyên tắc thiết kếgiao diện.
- Những th viện, gói xây dựng giao diện: gồm những lớp
(class), những giao tiếp (interface) quản lý sự kiện và
những thành phần (components) xây dựng nên giao diện
người dùng.
- Bộ quản lý trình bày (layout managers)
- Xử lý sựkiện
Trong khuôn khổ giáo trình lập trình java căn bản này
chúng tôi trình bày việc thiết kế GUI dùng th viện awt
(abstract windows toolkit). Việc thiết kết GUI sẽ trực quan,
uyển chuyển hơn khi chúng ta sử dụng th viện JFC (Java
Foundation Class) sẽ giới được giới thiệu trong chuyên đềjava
nâng cao.
82
----------------------- Page 83-----------------------
4.2.Giới thiệu thưviện awt
4.2.Giới thiệu thưviện awt
Th viện awt là bộ th viện dùng để xây dựng giao diện
người dùng cho một chương trình ứng dụng có đầy đủ các thành
phần cơ bản nh : Label, Button, Checkbox, Radiobutton,
Choice, List, Text Field, Text Area, Scrollbar, Menu, Frame…
Giống nh các API của Windows, java cung cấp cho người
lập trình th viện awt. Nh ng khác với các hàm API, th viện
awt không phụ thuộc hệđiều hành. Th viện awt là nền tảng, cơ
sở giúp cho chúng ta tiếp cận với th viện mở rộng JFC hiệu
quả hơn.
Cấu trúc cây phân cấp của tất cả những lớp trong th viện awt
chúng ta có thể xem chi tiết trong tài liệu kèm theo bộ công cụ
j2se (phần API Specification)
4.3.Các khái niệm cơbản
4.3.Các khái niệm cơbản
4.3.1.Component
4.3.1.Component
Component là một đối tượng có biểu diễn đồ họa được hiển
thị trên màn hình mà người dùng có thể tương tác được. Chẳng
83
----------------------- Page 84-----------------------
hạn nh những nút nhấn (button), những checkbox, những
scrollbar,… Lớp Component là một lớp trừu tượng.
java.lang.Object
java.awt.Component
4.3.2.Container
4.3.2.Container
Container là đối tượng vật chứa hay những đối tượng có khả
năng quản lý và nhóm các đối tượng khác lại. Những đối tượng
con thuộc thành phần awt nh : button, checkbox, radio button,
scrollbar, list,… chỉ sử dụng được khi ta đ a nó vào khung
chứa (container).
Một sốđối tượng container trong Java:
Panel: Đối tượng khung chứa đơn giản nhất, dùng để
nhóm các đối tượng, thành phần con lại. Một Panel có
thểchứa bên trong một Panel khác.
java.lang.Object
+--java.awt.Component
+--java.awt.Container
+--java.awt.Panel
Frame: khung chứa Frame là một cửa số window hẳn
hoi ở mức trên cùng bao gồm một tiêu đều và một
đường biên (border) nh các ứng dụng windows thông
thường khác. Khung chứa Frame thường được sử dụng
để tạo ra cửa sổ chính của các ứng dụng.
java.lang.Object
+--java.awt.Component
+--java.awt.Container
+--java.awt.Window
+--java.awt.Frame
Dialogs: đây là một cửa sổ dạng hộp hội thoại (cửa sổ
dạng này còn được gọi là pop-up window), cửa sổ dạng
này thường được dùng để đ a ra thông báo, hay dùng để
lấy dữ liệu nhập từ ngoài vào thông qua các đối tượng,
thành phần trên dialog nh TextField chẳng hạn. Dialog
84
----------------------- Page 85-----------------------
cũng là một cửa sổ nh ng không đầy đủ chức năng nh
đối tượng khung chứa Frame.
java.lang.Object
+--java.awt.Component
+--java.awt.Container
+--java.awt.Window
+--java.awt.Dialog
ScrollPanes: là một khung chứa tương tự khung chứa
Panel, nh ng có thêm 2 thanh trượt giúp ta tổ chức và
xem được các đối tượng lớn choán nhiều chỗ trên màn
hình nh những hình ảnh hay văn bản nhiều dòng.
java.lang.Object
+--java.awt.Component
+--java.awt.Container
+--java.awt.ScrollPane
4.3.3.Layout Manager
4.3.3.Layout Manager
Khung chứa container nhận các đối tượng từ bên ngoài đ a
vào và nó phải biết làm thếnào để tổ chức sắp xếp “chỗ ở” cho
các đối tượng đó. Mỗi đối tượng khung chứa đều có một bộ
quản lý chịu trách nhiệm thực hiện công việc đấy đó là bộ quản
lý trình bày (Layout Manager). Các bộ quản lý trình bày mà th
viện AWT cung cấp cho ta bao gồm:
FlowLayout: Sắp xếp các đối tượng từtrái qua ph ải và
từ trên xuống dưới. Các đối tượng đều giữ nguyên kích
thước của mình.
BorderLayout: Các đối tượng được đặt theo các đường
viền của khung chứa theo các cạnh West, East, South,
North và Center tức Đông, Tây, Nam, Bắc và Trung
tâm hay Trái, Phải, Trên, Dưới và Giữa tùy theo cách
nhìn của chúng ta.
GridLayout: Tạo một khung lưới vô hình với các ô
bằng nhau. Các đối tượng sẽ đặt vừa kích thước với
85
----------------------- Page 86-----------------------
từng ô đó. Thứ tự sắp xếp cũng từ trái qua phải và từ
trên xuống dưới.
GridBagLayout: Tương tự nh GridLayout, các đối
tượng khung chứa cũng được đ a vào một lưới vô hình.
Tuy nhiên kích thước các đối tượng không nhất thiết
phải vừa với 1 ô mà có thể là 2, 3 ô hay nhiều hơn tùy
theo các ràng buộc mà ta chỉ định thông qua đối tượng
GridBagConstraint.
Null Layout: Cách trình bày tự do. Đối với cách trình
bày này người lập trình phải tự động làm tất cả từ việc
định kích thước của các đối tượng, cũng nh xác định vị
trí của nó trên màn hình. Ta không phụ thuộc vào những
ràng buộc đông, tây , nam, bắc gì cả.
4.4.Thiết kếGUI cho chương trình
4.4.Thiết kếGUI cho chương trình
4.4.1.Tạo khung chứa cửa sổchương trình
4.4.1.Tạo khung chứa cửa sổchương trình
Thông thường để tạo cửa sổ chính cho chương trình ứng
dụng ta tiến hành các bước:
- Tạo đối tượng Frame
- Xác định kích thước của Frame
- Thểhiện Frame trên màn hình
Ví dụ:
impo rtj ava.awt.*;
class FrameDemo
{
pub lic static void main(String args[])
{
// Tạo đối tượng khung chứaFrame
Framef r = new Frame("My First Window") ;
// Xác định kích thước, vị trí của Frame
f r.setBounds(0, 0, 640, 480);
// Hiển thịFrame
86
----------------------- Page 87-----------------------
f r.setVisible(true);
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
4.4.2.Tạo hệthống thực đơn
4.4.2.Tạo hệthống thực đơn
Đối với th viện awt, để xây dựng hệ thống thực đơn cho
chương trình ứng dụng chúng ta có thể dùng các lớp MenuBar,
Menu, MenuItem, MenuShortcut.
MenuBar
MenuItem
Menu
Ví dụ: Tạo hệthống thực đơn cho chương trình Calculator
impo rtj ava.awt.*;
impo rtj ava.awt.event.*;
class Calculator
{
pub lic static void main(String[] args)
{
87
----------------------- Page 88-----------------------
createMenu();
}
p rivate static void createMenu()
{
// Tao Frame ung dung
f inal Framef r = new Frame();
f r.setLayout(new BorderLayout());
// Tao cac menu bar
MenuBar menu = new MenuBar();
Menu menuFile = new Menu("Edit");
MenuItem copyItem = new MenuItem("Copy Ctrl+C");
MenuItem pasteItem = new MenuItem("Paste Ctrl+V");
menuFile.add(copyItem);
menuFile.add(pasteItem);
Menu menuHelp = new Menu("Help");
MenuItem hTopicItem = new MenuItem("Help Topics ");
MenuItem hAboutItem = new MenuItem("About
Calculator");
menuHelp .add(hTopicItem);
menuHelp .addSepa rator();
menuHelp .add(hAboutItem);
menu.add(menuFile);
menu.add(menuHelp);
f r.setMenuBar(menu);
f r.setBounds(100, 100, 300, 200);
f r.setTitle("Calculator");
//f r.setResizable(f alse);
f r.setVisible(true);
// xử lý bi n sự kiện đóng cửa số ứng dụng.
f r.addWindowListener(
88
----------------------- Page 89-----------------------
new WindowAdapter()
{
pub lic void windowClosing(WindowEvent e)
{
System.exit(0);
}
});
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
4.4.3.Gắn Component vào khung chứa
4.4.3.Gắn Component vào khung chứa
Để gắn một thành phần, một đối tượng component vào một
cửa số (khung chứa) chúng ta dùng phương thức add của đối
tượng khung chứa container.
Ví dụ:
impo rtj ava.awt.*;
class AddDemo
{
pub lic static void main(String args[])
{
// Tạo đối tượng khung chứaFrame
Framef r = new Frame("AddDemo App");
// Tạo đối tượng Compon ent
89
----------------------- Page 90-----------------------
Button buttOk = new Button(“OK ”);
// Gắn đối tượng nút nhấn vào khung chứa
f r.add(buttOk);
// Xác định kích thước, vị trí của Frame
f r.setSize(100, 100);
// Hiển thịFrame
f r.setVisible(true);
}
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
4.4.4.Trình bày các Component trong khung chứa
4.4.4.Trình bày các Component trong khung chứa
Nh chúng ta đã biết khung chứa container nhận các đối
tượng từ bên ngoài đ a vào và nó phải biết làm thế nào để tổ
chức sắp xếp “chỗ ở” cho các đối tượng đó. Mỗi đối tượng
khung chứa đều có một bộ quản lý chịu trách nhiệm thực hiện
công việc đấy đó là bộ quản lý trình bày (Layout Manager).
Chúng ta sẽ tìm hiểu chi tiết về các kiểu trình bày của th viện
AWT.
Interface LayoutManager định nghĩa giao tiếp cho những
lớp biết được làm thế nào để trình bày những trong những
containers
4.4.4.1 FlowLayout
public class FlowLayout extends Object
90
----------------------- Page 91-----------------------
implements LayoutManager, Serializable
Đối với một container trình bày theo kiểu FlowLayout thì:
Các component gắn vào được sắp xếp theo thứ tự từtrái
sang phải và từtrên xuống dưới.
Các component có kích thước nh mong muốn.
Nếu chiều rộng của Container không đủ chỗ cho các
component thì chúng tự động tạo ra một dòng mới.
FlowLayout thường được dùng đểđể sắp xếp các button
trong 1 panel.
Chúng ta có thể điều chỉnh khoảng cách giữa các
component.
Ví dụ:
impo rtj ava.awt.*;
impo rtj ava.lang.Integer;
class FlowLayoutDemo
{
pub lic static void main(String args[])
{
Framef r = new Frame("FlowLayout Demo");
f r.setLayout(new FlowLayout());
f r.add(new Button("Red"));
f r.add(new Button("Green"));
f r.add(new Button("Blue"));
List li = new List();
f or (int i=0; i<5; i++)
{
li.add(Integer.toString(i));
}
f r.add(li);
f r.add(new Checkbox("Pick me", true));
f r.add(new Label("Enter your name:"));
91
----------------------- Page 92-----------------------
f r.add(new TextField(20));
// ph ương thứcpa ck() được gọi sẽ làm cho cửa sổ
// hiện hành sẽ có kích thước vừa với kích thước
// trình bày bố trí những thành ph ần con của nó.
f r.pa ck();
f r.setVisible(true);
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
4.4.4.2 BorderLayout
public class BorderLayout extends Object
implements LayoutManager2, Serializable
Đối với một container trình bày theo kiểu BorderLayout thì:
Bộ trình bày khung chứa được chia làm 4 vùng:
NORTH, SOUTH, WEST, EAST và CENTER. (Đông,
Tây, Nam, Bắc và trung tâm). Bộ trình bày loại này cho
phép sắp xếp và thay đổi kích thước của những
components chứa trong nó sao cho vứa với 5 vùng
ĐÔNG, TÂY, NAM, BẮC, TRUNG TÂM.
Không cần phải gắn component vào cho tất cảcác vùng.
Các component ở vùng NORTH và SOUTH có chiều
cao tùy ý nh ng có chiều rộng đúng bằng chiều rộng
vùng chứa.
Các component ở vùng EAST và WEST có chiều rộng
tùy ý nh ng có chiều cao đúng bằng chiều cao vùng
chứa.
Các component ở vùng CENTER có chiều cao và chiều
rộng phụthuộc vào các vùng xung quanh.
92
----------------------- Page 93-----------------------
Ví dụ:
impo rtj ava.awt.*;
class BorderLayoutDemo extends Frame
{
p rivate Button north, south, east, west, center;
pub lic BorderLayoutDemo(String sTitle)
{
super(sTitle);
north = new Button("North");
south = new Button("South");
east = new Button("East");
west = new Button("West");
center = new Button("Center");
this.add(north, BorderLayout.NORTH);
this.add(south, BorderLayout.SOUTH);
this.add(east, BorderLayout.EAST);
this.add(west, BorderLayout.WEST);
this.add(center, BorderLayout.CENTER);
}
pub lic static void main(String args[])
{
Framef r = new BorderLayoutDemo ("BorderLayout
Demo");
f r.pa ck();
f r.setVisible(true);
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
93
----------------------- Page 94-----------------------
4.4.4.3 GridLayout
public class GridLayout extends Object
implements LayoutManager
Đối với một container trình bày theo kiểu GridLayout thì:
Bộ trình bày tạo một khung lưới vô hình với các ô bằng
nhau.
Các đối tượng sẽ đặt vừa kích thước với từng ô đó. Thứ
tự sắp xếp từtrái qua phải và từtrên xuống dưới.
Ví dụ:
impo rtj ava.awt.*;
pub lic class GridLayoutDemo
{
pub lic static void main(String arg[])
{
Framef = new Frame("GridLayout Demo");
f .setLayout(new GridLayout(3,2));
f .add(new Button("Red"));
f .add(new Button("Green"));
f .add(new Button("Blue"));
f .add(new Checkbox("Pick me", true));
f .add(new Label("Enter name here:"));
94
----------------------- Page 95-----------------------
f .add(new TextField());
f .pa ck();
f .setVisible(true);
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
4.4.4.4 GridBagLayout
public class GridBagLayout extends Object
implements LayoutManager2
(public interface LayoutManager2 extends
LayoutManager)
Đối với một container trình bày theo kiểu GridBagLayout thì:
Các componets khi được đ a vào khung chứa sẽ được
trình bày trên 1 khung lưới vô hình tương tự nh
GridLayout. Tuy nhiên khác với GridLayout kích thước
các đối tượng không nhất thiết phải vừa với 1 ô trên
khung lưới mà có thể là 2, 3 ô hay nhiều hơn tùy theo
các ràng buộc mà ta chỉ định thông qua đối tượng
GridBagConstraints.
Lớp GridBagConstraints dẫn xuất từ lớp Object. Lớp
GridBagConstraints dùng để chỉ định ràng buộc cho
những components trình bày trong khung chứa container
theo kiểu GridBagLayout.
o gridx, gridy: vị trí ô của khung lưới vô hình mà
ta sẽđ a đối tượng con vào
95
----------------------- Page 96-----------------------
o gridwidth, gridheight: kích thước hay vùng
trình bày cho đối tượng con.
o Insets: là một biến đối tượng thuộc lớp Inset
dùng để qui định khoảng cách biên phân cách
theo 4 chiều (trên, dưới, trái, phải).
o weightx, weighty: chỉ định khoảng cách lớn ra
tương đối của các đối tượng con với nhau
Ví dụ:
impo rtj ava.awt.*;
pub lic class GridBagLayoutDemo
{
pub lic static void main(String arg[])
{
Framef = new Frame("GridBagLayout Demo");
// Thiet lap layout manager
// Tao doi tuong rang buoc cho cach trinh bay
// GridBagLayout.
GridBagLayout layout = new GridBagLayout();
GridBagConstraints constraints = new
GridBagConstraints();
f .setLayout(layout);
// Tao ra 9 nut nhan
String[] buttName = {"Mot", "Hai", "Ba", "Bon",
"Nam", "Sau", "Bay ", "Tam", "Chin"};
Button[] buttons = new Button[9] ;
f or(int i=0;i<9;i++)
{
buttons[i] = new Button (buttName[i]);
}
// Rang buoc cac nut nhan cach nhau 2 p ixel
96
----------------------- Page 97-----------------------
constraints.insets = new Insets(2,2,2,2);
// Qui dinh cac nut nhan se thay doi kich thuoc
// theo ca 2 chieu
constraints.f ill = GridBagConstraints.BOTH;
// Rang buoc cho nut nhan thu 1
constraints.gridx = 1;
constraints.gridy = 1;
constraints.gridheight = 2;
constraints.gridwidth = 1;
layout.setConstraints(buttons[0], constraints);
// Rang buoc cho nut nhan thu 2
constraints.gridx = 2;
constraints.gridy = 1;
constraints.gridheight = 1;
constraints.gridwidth = 2;
layout.setConstraints(buttons[1], constraints);
// Rang buoc cho nut nhan thu 3
constraints.gridx = 2;
constraints.gridy = 2;
constraints.gridheight = 1;
constraints.gridwidth = 1;
layout.setConstraints(buttons[2], constraints);
// Rang buoc cho nut nhan thu 4
constraints.gridx = 1;
constraints.gridy = 3;
constraints.gridheight = 1;
constraints.gridwidth = 2;
layout.setConstraints(buttons[3], constraints);
// Rang buoc cho nut nhan thu 5
97
----------------------- Page 98-----------------------
constraints.gridx = 3;
constraints.gridy = 2;
constraints.gridheight = 2;
constraints.gridwidth = 1;
layout.setConstraints(buttons[4], constraints);
// Rang buoc cho nut nhan thu 6
constraints.gridx = 4;
constraints.gridy = 1;
constraints.gridheight = 3;
constraints.gridwidth = 1;
layout.setConstraints(buttons[5], constraints);
// Tu nut thu 7 tro di khong can rang buoc
// thay vi doi kich thuoc
constraints.f ill = GridBagConstraints.NONE;
// Rang buoc cho nut nhan thu 7
constraints.gridx = 1;
constraints.gridy = 4;
constraints.gridheight = 1;
constraints.gridwidth = 1;
constraints.weightx = 1.0;
layout.setConstraints(buttons[6], constraints);
// Rang buoc cho nut nhan thu 8
constraints.gridx = 2;
constraints.gridy = 5;
constraints.gridheight = 1;
constraints.gridwidth = 1;
constraints.weightx = 2.0;
layout.setConstraints(buttons[7], constraints);
// Rang buoc cho nut nhan thu 9
constraints.gridx = 3;
98
----------------------- Page 99-----------------------
constraints.gridy = 6;
constraints.gridheight = 1;
constraints.gridwidth = 1;
constraints.weightx = 3.0;
layout.setConstraints(buttons[8], constraints);
// Dua cac nut nhan khung chua chuong trinh
f or (int i=0;i<9;i++)
f .add(buttons[i]);
f .pa ck();
f .setVisible(true);
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
4.4.4.5 Null Layout
Một khung chứa được trình bày theo kiểu Null Layout có
nghĩa là người lập trình phải tự làm tất cả từ việc qui định kích
thước của khung chứa, cũng nh kích thước và vị trí của từng
đối tượng component trong khung chứa.
Để thiết lập cách trình bày là Null Layout cho một container
ta chỉviệc gọi phương thức setLayout(null) với tham số là null.
99
----------------------- Page 100-----------------------
Một sốphương thức của lớp trừu tượng Component dùng để
định vị và qui định kích thước của component khi đ a chúng
vào khung chứa trình bày theo kiểu kiểu tự do:
o Public void setLocation(Point p)
o Public void setSize(Dimension p)
o Public void setBounds(Rectangle r)
Ví dụ:
o MyButton.setSize(new Dimension(20, 10));
o MyButton.setLocation(new Point(10, 10));
o MyButton.setBounds(10, 10, 20, 10);
impo rtj ava.awt.*;
class NullLayoutDemo
{
pub lic static void main(String args[])
{
Framef r = new Frame("NullLayout Demo");
f r.setLayout(null);
Button buttOk = new Button("OK ");
buttOk.setBounds(100, 150, 50, 30);
Button buttCancel = new Button("Cancel");
buttCancel.setBounds(200, 150, 50, 30);
Checkbox checkBut = new Checkbox("Check
box ", true);
checkBut.setBounds(100, 50, 100, 20);
List li = new List();
f or (int i=0; i<5; i++)
{
li.add(Integer.toString(i));
}
li.setBounds(200, 50, 50, 50);
f r.add(buttOk);
f r.add(buttCancel);
100
----------------------- Page 101-----------------------
f r.add(checkBut);
f r.add(li);
f r.setBounds(10, 10, 400, 200);
f r.setVisible(true);
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
4.4.5.Các đối tượng khung chứa Container
4.4.5.Các đối tượng khung chứa Container
Nh chúng ta đã biết container là đối tượng khung chứa có
khả năng quản lý và chứa các đối tượng (components) khác
trong nó.
Các components chỉ có thể sử dụng được khi đ a nó vào 1
đối tượng khung chứa là container.
Mỗi container thường gắn với một LayoutManager
(FlowLayout, BorderLayout, GridLayout, GridBagLayout, Null
Layout) qui định cách trình bày và bố trí các components trong
một container.
Các lọai container trong java: Frame, Panel, Dialog,
ScrollPanes.
101
----------------------- Page 102-----------------------
4.4.5.1 Khung chứa Frame
java.lang.Object
+--java.awt.Component
+--java.awt.Container
+--java.awt.Window
+--java.awt.Frame
Khung chứa Frame là một cửa số window hẳn hoi ở mức
trên cùng bao gồm một tiêu đều và một đường biên (border)
nh các ứng dụng windows thông thường khác. Khung chứa
Frame thường được sử dụng để tạo ra cửa sổ chính của các ứng
dụng.
Khung chứa Panel có bộ quản lý trình bày (LayoutManager)
mặc định là FlowLayout.
4.4.5.2 Khung chứa Panel
java.lang.Object
+--java.awt.Component
+--java.awt.Container
+--java.awt.Panel
Khung chứa Panel có bộ quản lý trình bày (LayoutManager)
mặc định là FlowLayout.
Đối với khung chứa Panel thì các Panel có thể lồng vào
nhau, vì vậy khung chứa Panel thường được dùng để bố trí các
nhóm components bên trong một khung chứa khác.
Ví dụ:
impo rtj ava.awt.*;
pub lic class PanelDemo extends Frame
{
p rivate Button next, p rev,f irst;
p rivate List li;
pub lic PanelDemo(String sTitle)
{
super(sTitle);
next = new Button("Next >>");
p rev = new Button("<< Prev");
102
----------------------- Page 103-----------------------
f irst = new Button("First");
Panel southPanel = new Panel();
southPanel.add(next);
southPanel.add(p rev);
southPanel.add(f irst);
// BorderLayout.SOUTH: vùng dưới
this.add(southPanel, BorderLayout.SOUTH);
Panel northPanel = new Panel();
northPanel.add(new Label("Make a Selection"));
// BorderLayout.NORTH: vùng trên
this.add(northPanel, BorderLayout.NORTH);
li = new List();
f or(int i=0;i<10;i++)
{
li.add("Selection" + i);
}
this.add(li, BorderLayout.CENTER);
}
pub lic static void main(String arg[])
{
Containerf = new PanelDemo("Panel Demo");
f .setSize(300, 200);
f .setVisible(true);
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
103
----------------------- Page 104-----------------------
4.4.5.2 Khung chứa Dialog
java.lang.Object
+--java.awt.Component
+--java.awt.Container
+--java.awt.Window
+--java.awt.Dialog
+--java.awt.Dialog
Dialog là một lớp khung chứa tựa Frame và còn được gọi là
popup window. Có hai loại dialog phổbiến:
Modal Dialog: sẽkhóa tất cảcác cửa sốkhác của ứng
dụng khi dialog dạng này còn hiển thị.
Non-Modal Dialog: vẫn có thểđến các cửa sốkhác của
ứng dụng khi dialog dạng này hiển thị.
Một cửa sổ dạng Dialog luôn luôn phải gắn với một cửa sổ
ứng dụng (Frame).
Để tạo một đối tượng khung chứa Dialog ta có thểdùng một
trong các constructor của nó:
pub lic Dialog (Framepa rentWindow, boolean isModal)
pub lic Dialog (Framepa rentWindow, String title,
boolean isModal)
pa rentWindow: cửa sổ cha
title: tiêu đề của Dialog
isModal: true -> là Dialog dạng modal
isModal:f alse -> là Dialog không ph ải dạng modal
(hay non-modal)
104
----------------------- Page 105-----------------------
4.5.Xửlý biến cố/sựkiện
4.5.Xửlý biến cố/sựkiện
4.5.1.Mô hình xửlý sựkiện (Event-Handling Model)
4.5.1.Mô hình xửlý sựkiện (Event-Handling Model)
Ở trên chúng ta chỉ đề cập đến vấn đề thiết kế giao diện
chương trình ứng dụng mà ch a đề cập đến vấn đề xử lý sự
kiện. Những sự kiện được phát sinh khi người dùng tương tác
với giao diện chương trình (GUI). Những tương tác thường gặp
nh : di chuyển, nhấn chuột, nhấn một nút nhấn, chọn một
MenuItem trong hệ thống thực đơn, nhập dữ liệu trong một ô
văn bản, đóng cửa sổứng dụng, … Khi có một tương tác xảy ra
thì một sự kiện được gởi đến chương trình. Thông tin về sự kiện
thường được l u trữ trong một đối tượng dẫn xuất từ lớp
AWTEvent. Những kiểu sự kiện trong gói java.awt.event có
thể dùng cho cả những component AWT và JFC. Đối với th
viện JFC thì có thêm những kiểu sự kiện mới trong gói
java.swing.event.
105
----------------------- Page 106-----------------------
Những lớp sựkiện của gói java.awt.event
Có 3 yếu tố quan trọng trong mô hình xử lý sựkiện:
- Nguồn phát sinh sựkiện (event source)
- Sựkiện (event object)
- Bộ lắng nghe sựkiện (event listener)
Nguồn phát sinh sự kiện: là thành phần của giao diện mà
người dùng tác động.
Sự kiện: Tóm tắt thông tin về xử kiện xảy ra, bao gồm tham
chiếu đến nguồn gốc phát sinh sự kiện và thông tin sự kiện sẽ
gởi đến cho bộ lắng nghe xử lý.
Bộ lắng nghe: Một bộ lắng nghe là một đối tượng của một lớp
hiện thực một hay nhiều interface của gói java.awt.event hay
java.swing.event (đối với những component trong th viện
JFC). Khi được thông báo, bộ lắng nghe nhận sự kiện và xử lý.
Nguồn phát sinh sự kiện phải cung cấp những phương thức để
đăng ký hoặc hủy bỏ một bộ lắng nghe. Nguồn phát sinh sự
kiện luôn phải gắn với một bộ lắng nghe, và nó sẽ thông báo
với bộ lắng nghe đó khi có sựkiện phát sinh đó.
Nh vậy người lập trình cần làm hai việc:
106
----------------------- Page 107-----------------------
Tạo và đăng ký một bộ lắng nghe cho một component
trên GUI.
Cài đặt các phương thức quản lý và xử lý sựkiện
Những interfaces lắng nghe của gói java.awt.event
Một đối tượng Event-Listener lắng nghe những sự kiện khác
nhau phát sinh từ các components của giao diện chương trình.
Với mỗi sự kiện khác nhau phát sinh thì phương thức tương
ứng trong những Event-Listener sẽđược gọi thực hiện.
Mỗi interface Event-Listener gồm một hay nhiều các phương
thức mà chúng cần cài đặt trong các lớp hiện thực (implements)
interface đó. Những phương thức trong các interface là trừu
tượng vì vậy lớp (bộ lắng nghe) nào hiện thực các interface thì
107
----------------------- Page 108-----------------------
phải cài đặt tất cảnhững phương thức đó. Nếu không thì các bộ
lắng nghe sẽtrởthành các lớp trừu tượng.
4.5.2.Xửlý sựkiện chuột
4.5.2.Xửlý sựkiện chuột
Java cung cấp hai intefaces lắng nghe (bộ lắng nghe sự kiện
chuột) là MouseListener và MouseMotionListener để quản lý
và xử lý các sự kiện liên quan đến thiết bịchuột. Những sự kiện
chuột có thể “bẫy” cho bất kỳ component nào trên GUI mà dẫn
xuất từjava.awt.component.
Các phương thức của interface MouseListener:
pub lic void mousePressed(MouseEvent event): được gọi
khi một nút chuột được nhấnvà con trỏ chuột ở trên
component.
pub lic void mouseClicked(MouseEvent event): được gọi
khi một nút chuột được nhấn và nhảtrên component mà
không di chuyển chuột.
pub lic void mouseReleased(MouseEvent event): được
gọi khi một nút chuột nhảsa khi kéo rê.
pub lic void mouseEntered(MouseEvent event): được gọi
khi con trỏ chuột vào trong đường biên của một
component.
pub lic void mouseExited(MouseEvent event): được gọi
khi con trỏ chuột ra khỏi đường biên của một
component.
Các phương thức của interface MouseMotionListener:
pub lic void mouseDragged(MouseEvent even ): phương
thức này được gọi khi người dùng nhấn một nút chuột
và kéo trên một component.
pub lic void mouseMoved(MouseEvent event): phương
thức này được gọi khi di chuyển chuột trên component.
Mỗi phương thức xử lý sự kiện chuột có một tham số
MouseEvent chứa thông tin về sự kiện chuột phát sinh chẳng
hạn nh : tọa độ x, y nơi sự kiện chuột xảy ra. Những phương
108
----------------------- Page 109-----------------------
thức tương ứng trong các interfaces sẽ tự động được gọi khi
chuột tương tác với một component.
Để biết được người dùng đã nhấn nút chuột nào, chúng ta
dùng những phuơng thức, những hằng số của lớp InputEvent (là
lớp cha của lớp MouseEvent).
Ví dụ: Chương trình tên MouseTracker bên dưới minh họa việc
dùng những phương thức của các interfaces MouseListener và
MouseMotionListener để “bẫy” và xử lý các sự kiện chuột
tương ứng.
impo rtj ava.awt.*;
impo rtj ava.awt.event.*;
pub lic class MouseTracker extends Frame
imp lements MouseListener, MouseMotionListener
{
p rivate Label statusBar;
// set up GUI and register mouse event handlers
pub lic MouseTracker()
{ super( "Demonstrating Mouse Events ");
statusBar = new Label();
this.add( statusBar, BorderLayout.SOUTH );
// application listens to its own mouse events
addMouseListener( this );
addMouseMotionListener( this );
setSize( 275, 100);
setVisible( true);
}
// MouseListener event handlers
// handle event when mouse released immediately
// af terp ress
pub lic void mouseClicked( MouseEvent event)
{
statusBar.setText( "Clicked at [ " + event.getX () +
109
----------------------- Page 110-----------------------
", " + event.getY() + "] ");
}
// handle event when mousep ressed
pub lic void mousePressed( MouseEvent event)
{
statusBar.setText( "Pressed at [ " + event.getX () +
", " + event.getY() + "] ");
}
// handle event when mouse released af ter dragging
pub lic void mouseReleased( MouseEvent event)
{
statusBar.setText( "Released at [ " + event.getX () +
", " + event.getY() + "] ");
}
// handle event when mouse enters area
pub lic void mouseEntered( MouseEvent event)
{
statusBar.setText( "Mouse in window");
}
// handle event when mouse exits area
pub lic void mouseExited( MouseEvent event)
{ statusBar.setText( "Mouse outside window");
}
// MouseMotionListener event handlers
// handle event when user drags mouse with buttonp ressed
pub lic void mouseDragged( MouseEvent event)
{
statusBar.setText( "Dragged at [ " + event.getX () +
", " + event.getY() + "] ");
}
110
----------------------- Page 111-----------------------
// handle event when user moves mouse
pub lic void mouseMoved( MouseEvent event)
{
statusBar.setText( "Moved at [ " + event.getX () +
", " + event.getY() + "] ");
}
// execute application
pub lic static void main( String args[] )
{
MouseTracker application = new MouseTracker();
}
} // end class MouseTracker
Kết quảthực thi chương trình:
4.5.3.Xửlý sựkiện bàn phím
4.5.3.Xửlý sựkiện bàn phím
Để xử lý sự kiện bàn phím java hỗ trợ một bộ lắng nghe sự
kiện đó là interface KeyListener. Một sự kiện bàn phím được
111
----------------------- Page 112-----------------------
phát sinh khi người dùng nhấn và nhả một phím trên bàn phím.
Một lớp hiện thực KeyListener phải cài đặt các phương thức
keyPressed, keyReleased và keyTyp ed. Mỗi phương thức này có
một tham số là một đối tượng kiểu KeyEvent. KeyEvent là lớp
con của lớp InputEvent.
Các phương thức của interface KeyListener
Phương thức keyPressed được gọi khi một phím bất kỳ
được nhấn.
Phương thức keyTyp ed được gọi thực hiện khi người
dùng nhấn một phím không phải “phím hành động ”
(nh phím mũi tên, phím Home, End, Page Up, Page
Down, các phím chức năng nh : Num Lock, Print
Screen, Scroll Lock, Caps Lock, Pause).
Phương thức keyReleased được gọi thực hiện khi nhả
phím nhấn sau khi sựkiện keyPressed hoặc keyTyp ed.
Ví dụ: minh họa việc xử lý sự kiện chuột thông qua các phương
thức của interface KeyListener. Lớp KeyDemo bên dưới hiện
thực interface KeyListener, vì vậy tất cả 3 phương thức trong
KeyListener phải được cài đặt trong chương trình.
// KeyDemo.j ava
// Demonstrating keystroke events.
// Java corepa ckages
impo rtj ava.awt.*;
impo rtj ava.awt.event.*;
pub lic class KeyDemo extends Frame imp lements KeyListener
{
p rivate String line1 = "", line2 = "";
p rivate String line3 = "";
p rivate TextArea textArea;
// set up GUI
pub lic KeyDemo()
112
----------------------- Page 113-----------------------
{
super( "Demonstrating Keystroke Events ");
// set up TextArea
textArea = new TextArea( 10, 15);
textArea.setText( "Press any key on the keyboard...");
textArea.setEnabled(f alse);
this.add( textArea );
// allowf rame top rocess Key events
addKeyListener( this );
setSize( 350, 100);
setVisible( true);
}
// handlep ress of any key
pub lic void keyPressed( KeyEvent event)
{
line1 = "Keyp ressed: " +
event.getKeyText( event.getKeyCode() );
setLines2and3( event);
}
// handle release of any key
pub lic void keyReleased( KeyEvent event)
{
line1 = "Key released: " +
event.getKeyText( event.getKeyCode() );
setLines2and3( event);
}
// handlep ress of an action key
pub lic void keyTyp ed( KeyEvent event)
{
113
----------------------- Page 114-----------------------
line1 = "Key typ ed: " + event.getKeyChar();
setLines2and3( event);
}
// set second and third lines of outpu t
p rivate void setLines2and3( KeyEvent event)
{
line2 = "This key is " + ( event.isActionKey() ? "" : "not
") + "an action key ";
String temp = event.getKeyModif iersText(
event.getModif iers() );
line3 = "Modif ier keys p ressed: " + ( temp .equals( "") ?
"none" : temp );
textArea.setText(line1+"
"+line2+"
"+ line3+"
" );
}
// execute application
pub lic static void main( String args[] )
{
KeyDemo application = new KeyDemo();
}
} // end class KeyDemo
Kết quảthực thi chương trình:
114
----------------------- Page 115-----------------------
4.6.Một sốví dụminh họa
4.6.Một sốví dụminh họa
Ví dụ 1: Tạo bộ lắng nghe biến cố cho đối tượng khung chứa
Frame, và xử lý biến cốđóng cửa sổ.
impo rtj ava.awt.*;
impo rtj ava.awt.event.*;
pub lic class WindowClosingDemo
{
pub lic static void main(String args[])
115
----------------------- Page 116-----------------------
{
Framef = new Frame ("WindowClosing Demo");
WindowCloser closer = new WindowCloser();
f .addWindowListener(closer);
f .setBounds(10, 10, 300, 200);
f .setVisible(true);
}
}
impo rtj ava.awt.event.*;
class WindowCloser imp lements WindowListener
{
pub lic void windowClosing(WindowEvent e)
{
System.out.p rintln("windowClosing..");
System.exit(0);
}
pub lic void windowActivated(WindowEvent e)
{
System.out.p rintln("windowActivated...");
}
pub lic void windowClosed(WindowEvent e)
{
System.out.p rintln("windowClosed...");
}
pub lic void windowDeactivated(WindowEvent e)
{
System.out.p rintln("windowDeactivated...");
}
pub lic void windowDeiconif ied(WindowEvent e)
{
System.out.p rintln("windowDeiconif ied...");
}
pub lic void windowIconif ied(WindowEvent e)
{
116
----------------------- Page 117-----------------------
System.out.p rintln("windowIconif ied...");
}
pub lic void windowOp ened(WindowEvent e)
{ System.out.p rintln("windowOp ened...");
}
}
Có thểdùng lớp trừu tượng WindowAdapter để tạo ra bộ lắng
nghe.
public abstract class WindowAdapter extends Object
implements WindowListener
(WindowAdapter hiện thực interface WindowListener
nên lớp ảo này cũng có 7 phương thức giống nh giao
diện WindowListener)
impo rtj ava.awt.event.*;
class WindowCloser extends WindowAdapter
{ pub lic void windowClosing(WindowEvent e)
{ System.out.p rintln("windowClosing..");
System.exit(0);
}
}
Ví dụ2: CheckboxGroup Demo
impo rtj ava.awt.*;
pub lic class CheckboxGroupDemo extends Frame
{
p rivate Checkbox red, green, blue;
p rivate CheckboxGroup checkGroup;
pub lic CheckboxGroupDemo(String title)
{ super(title);
checkGroup = new CheckboxGroup();
red = new Checkbox("Red", checkGroup,f alse);
green = new Checkbox("Green", checkGroup,f alse);
blue = new Checkbox("Blue", checkGroup,f alse);
117
----------------------- Page 118-----------------------
//add the checkboxes to thef rame
Panel north = new Panel();
north.add(red);
north.add(green);
north.add(blue);
this.add(north, BorderLayout.NORTH);
//register the event listener
SetColor listener = new SetColor(this);
red.addItemListener(listener);
green.addItemListener(listener);
blue.addItemListener(listener);
}
pub lic static void main(String [] args)
{
Framef = new
CheckboxGroupDemo("CheckboxGroupDemo");
f .setSize(300,300);
f .setVisible(true);
}
} // end of class
impo rtj ava.awt.*;
impo rtj ava.awt.event.*;
pub lic class SetColor imp lements ItemListener
{
p rivate Framepa llette;
p rivate Color c;
pub lic SetColor(Frame c)
{
pa llette = c;
}
118
----------------------- Page 119-----------------------
pub lic void itemStateChanged(ItemEvent e)
{
String item = (String) e.getItem();
int state = e.getStateChange();
if (item.equalsIgnoreCase("red"))
c = new Color(255, 0, 0);
if (item.equalsIgnoreCase("green"))
c = new Color(0, 255, 0);
if (item.equalsIgnoreCase("blue"))
c = new Color(0, 0, 255);
pa llette.setBackground(c);
}
} // end of class
Kết quảthực thi chương trình:
Ví dụ 3: TextComponent
impo rtj ava.awt.*;
class TextCompon entDemo extends Frame
{
p rivate TextField textField;
p rivate TextArea textArea;
p rivate Button enter, clear;
pub lic TextCompon entDemo (String title)
{
super(title);
119
----------------------- Page 120-----------------------
textArea = new TextArea("", 0, 0,
TextArea.SCROLLBARS_VERTICAL_ONLY);
textArea.setEditable(f alse);
textField = new TextField();
enter = new Button("Enter");
clear = new Button("Clear");
//layout the GUI
this.add(textArea, BorderLayout.CENTER);
Panel southEast = new Panel(new BorderLayout());
southEast.add(enter, BorderLayout.EAST);
southEast.add(clear, BorderLayout.WEST);
Panel south = new Panel(new BorderLayout());
south.add(textField, BorderLayout.CENTER);
south.add(southEast, BorderLayout.EAST);
this.add(south, BorderLayout.SOUTH);
//setup the event handling
CreateList listener = new CreateList(textField,
textArea);
enter.addActionListener(listener);
clear.addActionListener(listener);
textField.addActionListener(listener);
}
pub lic TextField getTextField()
{
return textField;
}
pub lic static void main(String [] args)
120
----------------------- Page 121-----------------------
{
TextCompon entDemof = new TextCompon entDemo
("TextCompon entDemo ");
f .setSize(300,200);
f .setVisible(true);
f .getTextField() .requestFocus();
}
}
impo rtj ava.awt.*;
impo rtj ava.awt.event.*;
pub lic class CreateList imp lements ActionListener
{
p rivate int counter = 0;
p rivate TextField source;
p rivate TextArea destination;
pub lic CreateList(TextField s, TextArea d)
{ source = s;
destination = d;
}
pub lic void actionPerf ormed(ActionEvent e)
{
String action = e.getActionCommand();
if (action.equalsIgnoreCase("Enter"))
{
String text = source.getText();
counter++;
destination.append(counter + "." + text + "
");
source.setText("");
}
else
if (action.equalsIgnoreCase("Clear"))
{
121
----------------------- Page 122-----------------------
destination.setText("");
counter = 0;
}
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
Ví dụ 4: ListDemo
impo rtj ava.awt.*;
pub lic class ListDemo extends Frame
{ p rivate List li;
p rivate Label selected;
pub lic ListDemo(String title)
{
super(title);
li = new List();
li.add("Monday ");
li.add("Tuesday ");
li.add("Wednesday ");
li.add("Thursday ");
li.add("Friday ");
li.add("Saturday ");
li.add("Sunday ");
122
----------------------- Page 123-----------------------
selected = new Label("Double click a day :",
Label.CENTER);
this.setLayout(new BorderLayout());
this.add(selected , BorderLayout.NORTH);
this.add(li, BorderLayout.CENTER);
// Tao listener cho List
ShowSelectionListener listener = new
ShowSelectionListener(selected);
li.addActionListener(listener);
}
pub lic static void main(String args[])
{ ListDemof = new ListDemo("List Demo");
f .setBounds(10, 10, 300, 200);
f .setVisible(true);
}
}
impo rtj ava.awt.*;
impo rtj ava.awt.event.*;
class ShowSelectionListener imp lements ActionListener
{ p rivate Label lab;
pub lic ShowSelectionListener(Label label_sel)
{
lab = label_sel;
}
pub lic void actionPerf ormed(ActionEvent e)
{ // Tra ve Obj ect ma Event da xuat hien
// getSource la phuong thuc ke thua tu
//j ava.util.EventObj ect
Obj ect source = e.getSource();
123
----------------------- Page 124-----------------------
// Nguon gocpha t sinh bien co khong pha i la List
if (!(source instanceof List))
{ return;
}
else
{
List li = (List) source;
String selected = li.getSelectedItem();
lab.setText(selected);
}
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
Ví dụ 5: Xây dựng 1 lớp khung chứa Dialog dùng đểhiển thị
message giống nh hàm MessageBox trên Windows.
impo rtj ava.awt.*;
impo rtj ava.awt.event.*;
class DialogDemo
{
pub lic static void main(String[] args)
{
createMenu();
}
124
----------------------- Page 125-----------------------
p rivate static void createMenu()
{
// Tao Frame ung dung
f inal Framef r = new Frame();
f r.setLayout(new BorderLayout());
// Tao cac menu bar
MenuBar menubar = new MenuBar();
Menu mTest = new Menu("Test");
MenuItem testDlg = new MenuItem("Test Dialog");
testDlg.addActionListener(
new ActionListener()
{
pub lic void actionPerf ormed(ActionEvent e)
{
MessageBox msgBox = new
MessageBox(f r, "Here it is ", "T/bao
Dialog");
msgBox.show();
}
}
);
mTest.add(testDlg);
menubar.add(mTest);
f r.setMenuBar(menubar);
f r.setBounds(100, 100, 300, 200);
f r.setVisible(true);
f r.addWindowListener(
new WindowAdapter()
{
pub lic void windowClosing(WindowEvent e)
{
System.exit(0);
125
----------------------- Page 126-----------------------
}
}
);
}// end of createmenu()
} // end of class
impo rtj ava.awt.*;
impo rtj ava.awt.event.*;
pub lic class MessageBox
{
Dialog msgBox;
/ * ----------------------------------------------------------------
// Contructor cua lop MessageBox
// pa rentWindow: cua so cha
// title: Tieu de cua Dialog
// msg: chuoi thong bao
-----------------------------------------------------------------*/
pub lic MessageBox(Framepa rentWindow, String msg,
String title)
{
if (pa rentWindow == null)
{
Frame emp ty Win = new Frame();
// Tao Modal Dialog (tham so thu 3:true)
msgBox = new Dialog(emp ty Win, title, true);
}
else
{
msgBox = new Dialog(pa rentWindow, title, true);
}
// Doi tuong nhan dung de trinh bay cau thong bao
Label Message = new Label(msg);
// Thiet lap che do trinh bay layout cho cac doi tuong.
126
----------------------- Page 127-----------------------
msgBox.setLayout(new FlowLayout());
// Dua nhan thong bao Label vao khung chua Dialog
msgBox.add(Message);
// Dua nut nhan OK vao trong khung chua Dialog
Button okButton = new Button("OK ");
msgBox.add(okButton);
// Khai bao kich thuoc cua cua so thong bao
msgBox.setSize(200, 100);
// Xu ly tinh huong khi nguoi dung nhan nut OK
okButton.addActionListener(
new ActionListener()
{
pub lic void actionPerf ormed(ActionEvent evt)
{
msgBox.setVisible(f alse);
}
}
);
}
pub lic void show()
{
msgBox.show();
}
} // end of class MessageBox
Kết quảthực thi chương trình:
127
----------------------- Page 128-----------------------
Chương 5: LUỒNG VÀ TẬP TIN
Chương 5: LUỒNG VÀ TẬP TIN
(STREAMS & FILES)
5.1.Mởđầu
5.1.Mởđầu
Việc l u trữ dữ liệu trong các biến chương trình, các mảng
có tính chất tạm thời và dữ liệu sẽ mất đi khi biến ra khỏi tầm
ảnh hưởng của nó hoặc khi chương trình kết thúc. Files giúp
cho các chương trình có thể l u trữ một lượng lớn dữ liệu, cũng
nh có thể l u trữ dữ liệu trong một thời gian dài ngay cả khi
chương trình kết thúc. Trong chương này chúng ta sẽ tìm hiểu
làm thế nào các chương trình java có thể tạo, đọc, ghi và xử lý
các files tuần tự và các file truy cập ngẫu nhiên thông qua một
sốví dụminh họa.
Xử lý files là một vấn đề hết sức cơ bản, quan trọng mà bất
kỳ một ngôn ngữ lập trình nào cũng phải hỗ trợnhững th viện,
hàm để xử lý một số thao tác cơ bản nhất đối với kiểu dữ liệu
file.
Xử lý files là một phần của công việc xử lý các luồng, giúp
cho một chương trình có thể đọc, ghi dữ liệu trong bộ nhớ, trên
files và trao đổ dữ liệu thông qua các kết nối trên mạng.
Chương này sẽ cung cấp cho chúng ta những kiến thức cơ
bản vềluồng (streams) và files:
- Th viện các lớp về luồng trong java: luồng byte, luồng
ký tự.
- Xuất nhập Console dùng luồng byte, luồng ký tự.
- Xuất nhập files dùng luồng ký tựvà luồng byte.
- Vấn đề xử lý files truy cập ngẫu nhiên dùng lớp
RandomAccessFile.
- Xử lý file và th mục dùng lớp File.
128
----------------------- Page 129-----------------------
5.2.Luồng (Streams)
5.2.Luồng (Streams)
5.2.1.Khái niệm luồng
5.2.1.Khái niệm luồng
Tất cả những hoạt động nhập/xuất dữ liệu (nhập dữ liệu từ
bàn phím, lấy dữ liệu từ mạng về, ghi dữ liệu ra đĩa, xuất dữ
liệu ra màn hình, máy in, …) đều được quy về một khái niệm
gọi là luồng (stream). Luồng là nơi có thể “sản xuất” và “tiêu
thụ” thông tin. Luồng thường được hệ thống xuất nhập trong
java gắn kết với một thiết bị vật lý. Tất cả các luồng đều có
chung một nguyên tắc hoạt động ngay cả khi chúng được gắn
kết với các thiết bị vật lý khác nhau. Vì vậy cùng một lớp,
phương thức xuất nhập có thể dùng chung cho các thiết bị vật lý
khác nhau. Chẳng hạn cùng một phương thức có thể dùng để
ghi dữ liệu ra console, đồng thời cũng có thể dùng để ghi dữ
liệu xuống một file trên đĩa. Java hiện thực luồng bằng tập hợp
các lớp phân cấp trong góij ava.io.
Java định nghĩa hai kiểu luồng: byte và ký tự (phiên bản gốc
chỉ định nghĩa kiểu luồng byte, và sau đó luồng ký tự được
thêm vào trong các phiên bản vềsau).
Luồng byte (hay luồng dựa trên byte) hỗ trợ việc xuất nhập
dữ liệu trên byte, thường được dùng khi đọc ghi dữ liệu nhị
phân.
Luồng ký tự được thiết kế hỗ trợviệc xuất nhập dữ liệu kiểu
ký tự (Unicode). Trong một vài trường hợp luồng ký tự sử dụng
hiệu quả hơn luồng byte, nh ng ở mức hệthống thì tất cảnhững
xuất nhập đều phải qui vềbyte. Luồng ký tự hỗ trợhiệu quả chỉ
đối với việc quản lý, xử lý các ký tự.
5.2.2.Luồng byte (Byte Streams)
5.2.2.Luồng byte (Byte Streams)
Các luồng byte được định nghĩa dùng hai lớp phân cấp.
Mức trên cùng là hai lớp trừu tượng InputStream và
Outpu tStream. InputStream định nghĩa những đặc điểm chung
cho những luồng nhập byte. Outpu tStream mô tả cách xử lý của
các luồng xuất byte.
129
----------------------- Page 130-----------------------
Các lớp con dẫn xuất từ hai lớp InputStream và
Outpu tStream sẽ hỗ trợ chi tiết tương ứng với việc đọc ghi dữ
liệu trên những thiết bịkhác nhau. Đừng choáng ngợp với hàng
loạt rất nhiều các lớp khác nhau. Đừng quá lo lắng, mỗi khi bạn
nắm vững, sử dụng thành thạo một luồng byte nào đó thì bạn dễ
dàng làm việc với những luồng còn lại.
Lớp luồng byte Ý nghĩa
BufferedInputStream Buffered input stream
BufferedOutputStream Buffered output stream
ByteArrayInputStream Input stream đọc dữ liệu từ một mảng
byte
ByteArrayOutputStream Output stream ghi dữ liệu đến một mảng
byte
DataInputStream Luồng nhập có những phương thức đọc
những kiểu dữ liệu chuẩn trong java
DataOutputStream Luồng xuất có những phương thức ghi
những kiểu dữ liệu chuẩn trong java
FileInputStream Luồng nhập cho phép đọc dữ liệu từ file
FileOutputStream Luồng xuất cho phép ghi dữ liệu xuống
file
FilterInputStream Hiện thực lớp trừu tượng InputStream
FilterOutputStream Hiện thực lớp trừu tượng Outpu tStream
InputStream Lớp trừu tượng, là lớp cha của tất cảcác
lớp luồng nhập kiểu Byte
OutputStream Lớp trừu tượng, là lớp cha của tất cảcác
lớp xuất nhập kiểu Byte
PipedInputStream Luồng nhập byte kiểu ống (piped)
thường phải được gắn với một luồng
xuất kiểu ống.
130
----------------------- Page 131-----------------------
PipedOutputStream Luồng nhập byte kiểu ống (piped)
thường phải được gắn với một luồng
nhập kiểu ống để tạo nên một kết nối
trao đổi dữ liệu kiểu ống.
PrintStream Luồng xuất có chứa phương thức p rint()
vàp rintln()
PushbackInputStream Là một luồng nhập kiểu Byte mà hỗ trợ
thao tác trả lại (push back) và phục hồi
thao tác đọc một byte (unread)
RandomAccessFile Hỗ trợ các thao tác đọc, ghi đối với file
truy cập ngẫu nhiên.
SequenceInputStream Là một luồng nhập được tạo nên bằng
cách nối kết logic các luồng nhập khác.
5.2.3.Luồng ký tự(Character Streams)
5.2.3.Luồng ký tự(Character Streams)
Các luồng ký tự được định nghĩa dùng hai lớp phân cấp.
Mức trên cùng là hai lớp trừu tượng Reader và Writer. Lớp
Reader dùng cho việc nhập dữ liệu của luồng, lớp Writer dùng
cho việc xuất dữ liệu cua luồng. Những lớp dẫn xuất từ Reader
và Writer thao tác trên các luồng ký tựUnicode.
Lớp luồng ký tự Ý nghĩa
BufferedReader Luồng nhập ký tự đọc dữ liệu vào một
vùng đệm.
BufferedWriter Luồng xuất ký tự ghi dữ liệu tới một vùng
đệm.
CharArrayReader Luồng nhập đọc dữ liệu từ một mảng ký
tự
CharArrayWriter Luồng xuất ghi dữ liệu tời một mảng ký
tự
131
----------------------- Page 132-----------------------
FileReader Luồng nhập ký tự đọc dữ liệu từ file
FileWriter Luồng xuất ký tự ghi dữ liệu đến file
FilterReader Lớp đọc dữ liệu trung gian (lớp trừu
tượng)
FilterWriter Lớp xuất trung gian trừu tượng
InputStreamReader Luồng nhập chuyển bytes thành các ký tự
LineNumberReader Luồng nhập đếm dòng
OutputStreamWriter Luồng xuất chuyển những ký tự thành các
bytes
PipedReader Luồng đọc dữ liệu bằng cơchếđường ống
PipedWriter Luồng ghi dữ liệu bằng cơchếđường ống
PrintWriter Luồng ghi văn bản ra thiết bị xuất (chứa
phương thứcp rint() vàp rintln() )
PushbackReader Luồng nhập cho phép đọc và khôi phục
lại dữ liệu
Reader Lớp nhập dữ liệu trừu tượng
StringReader Luồng nhập đọc dữ liệu từ chuỗi
StringWriter Luồng xuất ghi dữ liệu ra chuỗi
Writer Lớp ghi dữ liệu trừu tượng
5.2.4.Những luồng được định nghĩa trước (The Predefined
5.2.4.Những luồng được định nghĩa trước (The Predefined
Streams)
Streams)
Tất cả các chương trình viết bằng java luôn tự động import
góij ava.lang. Gói này có định nghĩa lớp System, bao gồm một
số đặc điểm của môi trường run-time, nó có ba biến luồng được
định nghĩa trước là in, out và err, các biến này là các fields
được khai báo static trong lớp System.
132
----------------------- Page 133-----------------------
System.out: luồng xuất chuẩn, mặc định là console.
System.out là một đối tượng kiểu PrintStream.
System.in: luồng nhập chuẩn, mặc định là bàn phím.
System.in là một đối tượng kiểu InputStream.
System.err: luồng lỗi chuẩn, mặc định cũng là console.
System.out cũng là một đối tượng kiểu PrintStream
giống System.out.
5.3.Sửdụng luồng Byte
5.3.Sửdụng luồng Byte
Nh chúng ta đã biết hai lớp InputStream và Outpu tStream
là hai siêu lớp (cha) đối với tất cả những lớp luồng xuất nhập
kiểu byte. Những phương thức trong hai siêu lớp này ném ra
các lỗi kiểu IOException. Những phương thức định nghĩa trong
hai siêu lớp này là có thể dùng trong các lớp con của chúng. Vì
vậy tập các phương thức đó là tập tối tiểu các chức năng nhập
xuất mà những luồng nhập xuất kiểu byte có thể sử dụng.
Những phương thức định nghĩa trong lớp
InputStream và OutputStream
Phương thức Ý nghĩa
InputStream
int available( ) Trả về số luợng bytes có thể đọc được
từ luồng nhập
void close( )
Đóng luồng nhập và giải phóng tài
nguyên hệ thống gắn với luồng.
Không thành công sẽ ném ra một lỗi
IOException
void mark(int numBytes)
Đánh dấu ở vị trí hiện tại trong luồng
nhập
boolean markSupported( )
Kiểm tra xem luồng nhập có hỗ trợ
phương thức mark() và reset() không.
133
----------------------- Page 134-----------------------
int read( )
Đọc byte tiếp theo từ luồng nhập
int read(byte buffer[ ])
Đọc buffer.length bytes và l u vào
trong vùng nhớ buffer. Kết quả trả về
sốbytes thật sự đọc được
int read(byte buffer[ ], int
offset, Đọc numBytes bytes bắt đầu từ địa chỉ
int numBytes) offset và l u vào trong vùng nhớ
buffer. Kết quả trả về số bytes thật sự
đọc được
void reset( )
Nhảy con trỏ đến vị trí được xác định
bởi việc gọi hàm mark() lần sau cùng.
long skip(long numBytes)
Nhảy qua numBytes dữ liệu từ luồng
nhập
OutputStream
void close( )
Đóng luồng xuất và giải phóng tài
nguyên hệ thống gắn với luồng.
Không thành công sẽ ném ra một lỗi
IOException
void flush( )
Ép dữ liệu từ bộ đệm phải ghi ngay
xuống luồng (nếu có)
void write(int b)
Ghi byte dữ liệu chỉđịnh xuống luồng
void write(byte buffer[ ])
Ghi buffer.length bytes dữ liệu từ
mảng chỉđịnh xuống luồng
void write(byte buffer[ ], int
offset, Ghi numBytes bytes dữ liệu từ vị trí
int numBytes) offset của mảng chỉ định buffer xuống
luồng
5.3.1.Đọc dữliệu từConsole
5.3.1.Đọc dữliệu từConsole
Trước đây, khi Java mới ra đời để thực hiện việc nhập dữ
liệu từ Console người ta chỉ dùng luồng nhập byte. Về sau thì
134
----------------------- Page 135-----------------------
chúng ta có thể dùng cả luồng byte và luồng ký tự, nh ng trong
một số trường hợp thực tế để đọc dữ liệu từ Console người ta
thích dùng luồng kiểu ký tự hơn, vì lý do đơn giản và dễ bảo trì
chương trình. Ở đây với mục đích minh họa chúng ta dùng
luồng byte thực hiện việc nhập xuất Console.
Ví dụ: chương trình minh họa việc đọc một mảng bytes từ
System.in
Impo rtj ava.io.*;
class ReadBytes
{
pub lic static void main(String args[])
throws IOExcep tion
{
byte data[] = new byte[100] ;
System.out.p rint("Enter some characters.");
System.in.read(data);
System.out.p rint("You entered: ");
f or(int i=0; i < data.length; i++)
System.out.p rint((char) data[i]);
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
5.3.2.Xuất dữliệu ra Console
5.3.2.Xuất dữliệu ra Console
Tương tự nh nhập dữ liệu từ Console, với phiên bản đầu
tiên của java để xuất dữ liệu ra Console tả chỉ có thể sử dụng
135
----------------------- Page 136-----------------------
luồng byte. Kể từ phiên bản 1.1 (có thêm luồng ký tự), để xuất
dữ liệu ra Console có thể sử dụng cả luồng ký tự và luồng byte.
Tuy nhiên, cho đến nay để xuất dữ liệu ra Console thường
người ta vẫn dùng luồng byte.
Chúng ta đã khá quen thuộc với phương thức print() và
println(), dùng để xuất dữ liệu ra Console. Bên cạnh đ1o chúng
ta cũng có thểdùng phương thức write().
Ví dụ: minh họa sử dụng phương thức System.out.write() để
xuất ký tự ‘X’ ra Console
impo rtj ava.io.*;
class WriteDemo
{
pub lic static void main(String args[])
{
int b;
b = 'X ';
System.out.write(b);
System.out.write('
');
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
5.3.3.Đọc và ghi file dùng luồng Byte
5.3.3.Đọc và ghi file dùng luồng Byte
Tạo một luồng Byte gắn với file chỉ định dùng
FileInputStream và FileOutputStream. Để mở một file, đơn giản
chỉ cần tạo một đối tượng của những lớp này, tên file cần mở là
thông số trong constructor. Khi file mở, việc đọc và ghi dữ liệu
136
----------------------- Page 137-----------------------
trên file được thực hiện một cách bình thường thông qua các
phương thức cung cấp trong luồng.
5.3.3.1 Đọc dữliệu từfile
Mở một file đểđọc dữ liệu
FileInputStream(Stringf ileName) throws
FileNotFoundExcep tion
N uf ile không tồn tại: thì ném ra
FileNotFoundExcep tion
Đọc dữ liệu: dùng phương thức read()
int read() throws IOExcep tion: đọc từng byte từ file và
trả vềgiá trị của byte đọc được. Trả về-1 khi hết file, và
ném ra IOException khi có lỗi đọc.
Đóng file: dùng phương thức close()
void close() throws IOExcep tion: sau khi làm việc xong
cần đóng file đểgiải phóng tài nguyên hệthống đã cấp
phát cho file.
Ví dụ:
/ *
Hiển thị nội dung của mộtf ile tên test.txt lưu tạiD:\test.txt
*/
impo rtj ava.io.*;
class ShowFile
{
pub lic static void main(String args[]) throws IOExcep tion
{
int i;
FileInputStreamf in;
try
{
f in = new FileInputStream(“D:\\test.txt ”);
}
catch(FileNotFoundExcep tion exc)
{
System.out.p rintln("File Not Found");
137
----------------------- Page 138-----------------------
return;
}
catch(ArrayIndexOutOf BoundsExcep tion exc)
{
System.out.p rintln("Usage: ShowFile File");
return;
}
// read bytes until EOF is encountered
do
{
i =f in.read();
if (i != -1) System.out.p rint((char) i);
} while(i != -1);
f in.close();
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
5.3.3.2 Ghi dữliệu xuống file
Mở một file đểghi dữ liệu
FileOutpu tStream(Stringf ileName) throws
FileNotFoundExcep tion
N uf ile không tạo được: thì ném ra
FileNotFoundExcep tion
Ghi dữ liệu xuống: dùng phương thức write()
void write(int byteval) throws IOExcep tion: ghi một
byte xác định bởi tham số byteval xuống file, và ném ra
IOException khi có lỗi ghi.
Đóng file: dùng phương thức close()
138
----------------------- Page 139-----------------------
void close( ) throws IOExcep tion: sau khi làm việc xong
cần đóng file để giải phóng tài nguyên hệ thống đã cấp
phát cho file.
Ví dụ: copy nội dung một file text đến một file text khác.
/ * Copy nội dung của một file text */
impo rtj ava.io.*;
class CopyFile
{
pub lic static void main(String args[]) throws IOExcep tion
{
int i;
FileInputStreamf in;
FileOutpu tStreamf out;
try
{
// open inputf ile
try
{
f in = new FileInputStream(“D:\\source.txt ”);
}
catch(FileNotFoundExcep tion exc)
{
System.out.p rintln("Input File Not Found");
return;
}
// open outpu tf ile
try
{
f out = new FileOutpu tStream(“D:\\dest.txt ”);
}
catch(FileNotFoundExcep tion exc)
{
139
----------------------- Page 140-----------------------
System.out.p rintln("Error Op ening Outpu t
File");
return;
}
}
catch(ArrayIndexOutOf BoundsExcep tion exc)
{
System.out.p rintln("Usage: CopyFile From To");
return;
}
// Copy File
try
{
do
{
i =f in.read();
if (i != -1) f out.write(i);
} while(i != -1);
}
catch(IOExcep tion exc)
{
System.out.p rintln("File Error");
}
f in.close();
f out.close();
}
}
Kết quả thực thi chương trình: chương trình sẽ copy nội dung
của file D:\source.txt và ghi vào một file mới D:\dest.txt.
140
----------------------- Page 141-----------------------
5.3.4.Đọc và ghi dữliệu nhịphân
5.3.4.Đọc và ghi dữliệu nhịphân
Phần trên chúng ta đã đọc và ghi các bytes dữ liệu là các ký
tự mã ASCII. Để đọc và ghi những giá trịnhịphân của các kiểu
dữ liệu trong java, chúng ta sử dụng DataInputStream và
DataOutpu tStream.
DataOutputStream: hiện thực interface DataOuput. Interface
DataOutput có các phương thức cho phép ghi tất cảnhững kiểu
dữ liệu cơ sở của java đến luồng (theo định dạng nhịphân).
Phương thức Ý nghĩa
void writeBoolean Ghi xuống luồng một giá trị
(boolean val) boolean được xác định bởi val.
void writeByte (int val) Ghi xuống luồng một byte được
xác định bởi val.
void writeChar (int val) Ghi xuống luồng một Char được
xác định bởi val.
void writeDouble Ghi xuống luồng một giá trị
(double val) Double được xác định bởi val.
void writeFloat (f loat Ghi xuống luồng một giá trị float
val) được xác định bởi val.
void writeInt (int val) Ghi xuống luồng một giá trị int
được xác định bởi val.
void writeLong (long Ghi xuống luồng một giá trị long
val) được xác định bởi val.
void writeShort (int val) Ghi xuống luồng một giá trị short
được xác định bởi val.
Contructor: DataOutputStream(OutputStream outputStream)
Outpu tStream: là luồng xuất dữ liệu. Để ghi dữ liệu ra file
thì đối tượng outpu tStream có thểlà FileOutpu tStream.
141
----------------------- Page 142-----------------------
DataInputStream: hiện thực interface DataInput. Interface
DataInput có các phương thức cho phép đọc tất cả những kiểu
dữ liệu cơ sở của java (theo định dạng nhịphân).
Phương thức Ý nghĩa
boolean readBoolean() Đọc một giá trịboolean
Byte readByte() Đọc một byte
char readChar() Đọc một Char
double readDouble() Đọc một giá trịDouble
f loat readFloat() Đọc một giá trịfloat
int readInt() Đọc một giá trịint
Long readLong() Đọc một giá trịlong
short readShort() Đọc một giá trịshort
Contructor: DataInputStream(InputStream inputStream)
InputStream: là luồng nhập dữ liệu. Đểđọ dữ liệu từ file thì
đối tượng InputStream có thểlà FileInputStream.
Ví dụ: dùng DataOutputStream và DataInputStream đểghi và
đọc những kiểu dữ liệu khác nhau trên file.
impo rtj ava.io.*;
class R WData
{
pub lic static void main(String args[]) throws IOExcep tion
{
DataOutpu tStream dataOut;
DataInputStream dataIn;
int i = 10;
double d = 1023.56;
boolean b = true;
try
{
dataOut = new DataOutpu tStream(
new FileOutpu tStream("D:\\testdata"));
}
catch(IOExcep tion exc)
142
----------------------- Page 143-----------------------
{
System.out.p rintln("Cannot openf ile.");
return;
}
try
{
System.out.p rintln("Writing " + i);
dataOut.writeInt(i);
System.out.p rintln("Writing " + d);
dataOut.writeDouble(d);
System.out.p rintln("Writing " + b);
dataOut.writeBoolean(b);
System.out.p rintln("Writing " + 12.2 * 7.4);
dataOut.writeDouble(12.2 * 7.4);
}
catch(IOExcep tion exc)
{
System.out.p rintln("Write error.");
}
dataOut.close();
System.out.p rintln();
// Now, read them back.
try
{
dataIn = new DataInputStream(
new FileInputStream("D:\\testdata"));
}
catch(IOExcep tion exc)
{
System.out.p rintln("Cannot openf ile.");
return;
}
143
----------------------- Page 144-----------------------
try
{
i = dataIn.readInt();
System.out.p rintln("Reading " + i);
d = dataIn.readDouble();
System.out.p rintln("Reading " + d);
b = dataIn.readBoolean();
System.out.p rintln("Reading " + b);
d = dataIn.readDouble();
System.out.p rintln("Reading " + d);
}
catch(IOExcep tion exc)
{ System.out.p rintln("Read error.");
}
dataIn.close();
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
Dữ liệu ghi xuống file D:\\testdata
Kết quảđọc và xuất ra Console:
144
----------------------- Page 145-----------------------
5.4.File truy cập ngẫu nhiên (Random Access Files)
5.4.File truy cập ngẫu nhiên (Random Access Files)
Bên cạnh việc xử lý xuất nhập trên file theo kiểu tuần tự
thông qua các luồng, java cũng hỗ trợ truy cập ngẫu nhiên nội
dung của một file nào đó dùng RandomAccessFile.
RandomAccessFile không dẫn xuất từ InputStream hay
OutputStream mà nó hiện thực các interface DataInput,
DataOutpu t (có định nghĩa các phương thức I/O cơ bản).
RandomAccessFile hỗ trợ vấn đề định vị con trỏ file bên trong
một file dùng phương thức seek(long newPos).
Ví dụ: minh họa việc truy cập ngẫu nhiên trên file. Chương
trình ghi 6 số kiểu double xuống file, rồi đọc lên theo thứ tự
ngẫu nhiên.
impo rtj ava.io.*;
class RandomAccessDemo
{
pub lic static void main(String args[]) throws IOExcep tion
{
double data[] = {19.4, 10.1, 123.54, 33.0, 87.9, 74.25};
double d;
RandomAccessFile raf ;
try
{
raf = new RandomAccessFile("D:\\random.dat",
"rw");
}
catch(FileNotFoundExcep tion exc)
{
System.out.p rintln("Cannot openf ile.");
return ;
}
145
----------------------- Page 146-----------------------
// Write values to thef ile.
f or(int i=0; i < data.length; i++)
{
try
{
raf .writeDouble(data[i]);
}
catch(IOExcep tion exc)
{
System.out.p rintln("Error writing tof ile.");
return ;
}
}
try
{
// Now, read back sp ecif ic values
raf .seek(0); // seek tof irst double
d = raf .readDouble();
System.out.p rintln("First value is " + d);
raf .seek(8); // seek to second double
d = raf .readDouble();
System.out.p rintln("Second value is " + d);
raf .seek(8 * 3); // seek tof ourth double
d = raf .readDouble();
System.out.p rintln("Fourth value is " + d);
System.out.p rintln();
// Now, read every other value.
System.out.p rintln("Here is every other value: ");
f or(int i=0; i < data.length; i+=2)
{ raf .seek(8 * i); // seek to ith double
d = raf .readDouble();
System.out.p rint(d + " ");
}
146
----------------------- Page 147-----------------------
System.out.p rintln("
");
}
catch(IOExcep tion exc)
{
System.out.p rintln("Error seeking or reading.");
}
raf .close();
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
5.5.Sửdụng luồng ký tự
5.5.Sửdụng luồng ký tự
Chúng ta đã tìm hiểu và sử dụng luồng byte đểxuất/nhập dữ
liệu. Tuy có thể nh ng trong một số trường hợp luồng byte
không phải là cách “lý tưởng” để quản lý xuất nhập dữ liệu kiểu
character, vì vậy java đã đ a ra kiểu luồng character phục vụ
cho việc xuất nhập dữ liệu kiểu character trên luồng.
Mức trên cùng là hai lớp trừu tượng Reader và Writer. Lớp
Reader dùng cho việc nhập dữ liệu của luồng, lớp Writer dùng
cho việc xuất dữ liệu của luồng. Những lớp dẫn xuất từ Reader
và Writer thao tác trên các luồng ký tựUnicode.
Những phương thức định nghĩa trong lớp trừu tượng
Reader và Writer
Phương thức Ý nghĩa
147
----------------------- Page 148-----------------------
Reader
abstract void close() Đóng luồng
void mark(int numChars) Đánh dấu vịtrí hiện tại trên luồng
boolean markSupported() Kiểm tra xem luồng có hỗtrợ
thao tác đánh dấu mark() không?
int read() Đọc một ký tự
int read(char buff er[ ]) Đọc buffer.length ký tự cho vào
buffer
abstract int read(char Đọc numChars ký tự cho vào
buff er[ ], vùng đệm buffer tại vịtrí
int off set, buffer[offset]
int numChars)
boolean ready () Kiểm tra xem luồng có đọc được
không?
void reset() Dời con trỏnhập đến vịtrí đánh
dấu trước đó
long skip (long numChars) Bỏ qua numChars của luồng nhập
Writer
abstract void close() Đóng luồng xuất. Có lỗi ném ra
IOException
abstract voidf lush() Dọn dẹp luồng (buffer xuất)
void write(int ch) Ghi một ký tự
void write(byte buff er[ ]) Ghi một mảng các ký tự
abstract void write(char Ghi một phần của mảng ký tự
buff er[ ],
int off set,
int numChars)
void write(String str) Ghi một chuỗi
void write(String str, int Ghi một phần của một chuỗi ký tự
off set,
int numChars)
148
----------------------- Page 149-----------------------
5.5.1.Nhập Console dùng luồng ký tự
5.5.1.Nhập Console dùng luồng ký tự
Thường thì việc nhập dữ liệu từ Console dùng luồng ký tự
thì thuận lợi hơn dùng luồng byte. Lớp tốt nhất để đọc dữ liệu
nhập từ Console là lớp Buff eredReader. Tuy nhiên chúng ta
không thể xây dựng một lớp Buff eredReader trực tiếp từ
System.in. Thay vào đó chúng ta phải chuyển nó thành một
luồng ký tự. Để làm điều này chúng ta dùng InputStreamReader
chuyển bytes thành ký tự.
Để có được một đối tượng InputStreamReader gắn với
System.in ta dùng constructor của InputStreamReader.
InputStreamReader(InputStream inputStream)
Tiếp theo dùng đối tượng InputStreamReader đã tạo ra để
tạo ra một Buff eredReader dùng constructor Buff eredReader.
BufferedReader(Reader inputReader)
Ví dụ: Tạo một BufferedReader gắn với Keyboard
Buff eredReader br = new Buff eredReader(new
Buff eredReader br = new Buff eredReader(new
InputStreamReader(System.in));
Sau khi thực hiện câu lệnh trên, br là một luồng ký tự gắn với
Console thông qua System.in.
Ví dụ: Dùng BufferedReader đọc từng ký tự từ Console. Việc
đọc kết thúc khi gặp dấu chấm (dấu chấm để kết thúc chương
trình).
impo rtj ava.io.*;
class ReadChars
{
pub lic static void main(String args[]) throws IOExcep tion
{
char c;
Buff eredReader br = newBuff eredReader(
149
----------------------- Page 150-----------------------
new InputStreamReader(System.in));
System.out.p rintln("Nhap chuoi ky tu,
gioi han dau cham.");
// read characters
do
{
c = (char) br.read();
System.out.p rintln(c);
} while(c != '.');
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
Ví dụ: Dùng BufferedReader đọc chuỗi ký tự từ Console.
Chương trình kết thúc khi gặp chuỗi đọc là chuỗi “stop”
impo rtj ava.io.*;
class ReadLines
{
pub lic static void main(String args[]) throws IOExcep tion
{
// create a Buff eredReader using System.in
Buff eredReader br = new Buff eredReader(new
InputStreamReader(System.in));
String str;
System.out.p rintln("Nhap chuoi.");
System.out.p rintln("Nhap 'stop' ket thuc chuong trinh.");
150
----------------------- Page 151-----------------------
do
{
str = br.readLine();
System.out.p rintln(str);
} while(!str.equals("stop"));
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
5.5.2.Xuất Console dùng luồng ký tự
5.5.2.Xuất Console dùng luồng ký tự
Trong ngôn ngữ java, bên cạnh việc dùng System.out để
xuất dữ liệu ra Console (thường dùng để debug chương trình),
chúng ta có thể dùng luồng PrintWriter đối với các chương
trình “chuyên nghiệp”. PrintWriter là một trong những lớp
luồng ký tự. Việc dùng các lớp luồng ký tự để xuất dữ liệu ra
Console thường được “ a chuộng” hơn.
Để xuất dữ liệu ra Console dùng PrintWriter cần thiết phải
chỉđịnh System.out cho luồng xuất.
Ví dụ: Tạo đối tượng PrintWriter đểxuất dữ liệu ra Console
PrintWriterp w = new PrintWriter(System.out, true);
Ví dụ: minh họa dùng PrintWriter đểxuất dữ liệu ra Console
impo rtj ava.io.*;
pub lic class PrintWriterDemo
{
pub lic static void main(String args[])
{
PrintWriterp w = new PrintWriter(System.out, true);
int i = 10;
151
----------------------- Page 152-----------------------
double d = 123.67;
double r = i+d
p w.p rintln("Using a PrintWriter.");
p w.p rintln(i);
p w.p rintln(d);
p w.p rintln(i + " + " + d + " = " + r);
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
5.5.3.Đọc/ghi File dùng luồng ký tự
5.5.3.Đọc/ghi File dùng luồng ký tự
Thông thường để đọc/ghi file người ta thường dùng luồng
byte, nh ng đối với luồng ký tự chúng ta cũng có thể thực hiện
được. Ưu điểm của việc dùng luồng ký tự là chúng thao tác trực
tiếp trên các ký tự Unicode. Vì vậy luồng ký tự là chọn lựa tốt
nhất khi cần l u những văn bản Unicode.
Hai lớp luồng thường dùng cho việc đọc/ghi dữ liệu ký tự
xuống file là FileReader và FileWriter.
Ví dụ: Đọc những dòng văn bản nhập từ bàn phím và ghi chúng
xuống file tên là “test.txt”. Việc đọc và ghi kết thúc khi người
dùng nhập vào chuỗi “stop”.
impo rtj ava.io.*;
class KtoD
{
pub lic static void main(String args[]) throws IOExcep tion
{
String str;
FileWriterf w;
152
----------------------- Page 153-----------------------
Buff eredReader br = new Buff eredReader(
new InputStreamReader(System.in));
try
{
f w = new FileWriter("D:\\test.txt");
}
catch(IOExcep tion exc)
{
System.out.p rintln("Khong the mof ile.");
return ;
}
System.out.p rintln("Nhap ('stop' de ket thuc chuong
trinh) .");
do
{
System.out.p rint(": ");
str = br.readLine();
if (str.compa reTo("stop") == 0) break;
str = str + "
";
f w.write(str);
} while(str.compa reTo("stop") != 0);
f w.close();
}
}
Kết quảthực thi chương trình
Dữ liệu nhập từ Console:
153
----------------------- Page 154-----------------------
Dữ liệu ghi xuống file:
Ví dụ: đọc và hiển thị nội dung của file “test.txt” lên màn hình.
impo rtj ava.io.*;
class DtoS
{
pub lic static void main(String args[]) throws Excep tion
{
FileReaderf r = new FileReader("D:\\test.txt");
Buff eredReader br = new Buff eredReader(f r);
String s;
while((s = br.readLine()) != null)
{
System.out.p rintln(s);
}
f r.close();
}
}
Kết quảthực thi chương trình
Nội dung của file test.txt:
154
----------------------- Page 155-----------------------
Kết quảđọc file và hiển thịra Console:
5.6.Lớp File
5.6.Lớp File
Lớp File không phục vụ cho việc nhập/xuất dữ liệu trên
luồng. Lớp File thường được dùng để biết được các thông tin
chi tiết về tập tin cũng nh th mục (tên, ngày giờ tạo, kích
thước, …)
java.lang.Object
+--java.io.File
Các Constructor:
Tạo đối tượng File từ đường dẫn tuyệt đối
pub lic File(String pa thname)
ví dụ: Filef = new File(“C:\\Java\\vd1.j ava ”);
Tạo đối tượng File từtên đường dẫn và tên tập tin tách biệt
pub lic File(String pa rent, String child)
ví dụ: Filef = new File(“C:\\Java ”, “vd1.j ava ”);
Tạo đối tượng File từ một đối tượng File khác
pub lic File(Filepa rent, String child)
ví dụ: File dir = new File (“C:\\Java ”);
Filef = new File(dir, “vd1.j ava ”);
155
----------------------- Page 156-----------------------
Một số phương thức thường gặp của lớp File (chi tiết về các
phương thức đọc thêm trong tài liệu J2SE API Specification)
pub lic String getName() Lấy tên của đối tượng File
pub lic String getPath() Lấy đường dẫn của tập tin
pub lic boolean isDirectory() Kiểm tra xem tập tin có phải
là th mục không?
pub lic boolean isFile() Kiểm tra xem tập tn có phải là
một file không?
…
pub lic String[] list() Lấy danh sách tên các tập tin
và th mục con của đối tượng
File đang xét và trả vềtrong
một mảng.
Ví dụ:
impo rtj ava.awt.*;
impo rtj ava.io.*;
pub lic class FileDemo
{
pub lic static void main(String args[])
{
Framef r = new Frame ("File Demo");
f r.setBounds(10, 10, 300, 200);
f r.setLayout(new BorderLayout());
Panelp = new Panel(new GridLayout(1,2));
List list_C = new List();
list_C.add("C:\\");
File driver_C = new File ("C:\\");
String[] dirs_C = driver_C.list();
156
----------------------- Page 157-----------------------
f or (int i=0;i<dirs_C.length;i++)
{ Filef = new File ("C:\\" + dirs_C[i]);
if (f .isDirectory ())
list_C.add("<DIR>" + dirs_C[i]);
else
list_C.add(" " + dirs_C[i]);
}
List list_D = new List();
list_D.add("D:\\");
File driver_D = new File ("D:\\");
String[] dirs_D = driver_D.list();
f or (int i=0;i<dirs_D.length;i++)
{ Filef = new File ("D:\\" + dirs_D[i]);
if (f .isDirectory ())
list_D.add("<DIR>" + dirs_D[i]);
else
list_D.add(" " + dirs_D[i]);
}
p .add(list_C);
p .add(list_D);
f r.add(p, BorderLayout.CENTER);
f r.setVisible(true);
}
}
Kết quảthực thi chương trình:
157
----------------------- Page 158-----------------------
Chương 6: LẬP TRÌNH CƠSỞDỮLIỆU
Chương 6: LẬP TRÌNH CƠSỞDỮLIỆU
6.1.GIỚI THIỆU
6.1.GIỚI THIỆU
Hầu hết các ch ơng trình máy tính hiện này đếu ít nhiều liên
Hầu hết các ch ơng trình máy tính hiện này đếu ít nhiều liên
quan đến việc truy xuất thông tin trong các cơ sởdữ liệu. Chính
quan đến việc truy xuất thông tin trong các cơ sởdữ liệu. Chính
vì thế nên các thao tác hỗ trợ lập trình cơ sở dữ liệu là chức
vì thế nên các thao tác hỗ trợ lập trình cơ sở dữ liệu là chức
năng không thể thiếu của các ngôn ngữ lập trình hiện đại, trong
năng không thể thiếu của các ngôn ngữ lập trình hiện đại, trong
đó có Java. JDBC API là th viện chứa các lớp và giao diện hỗ
đó có Java. JDBC API là th viện chứa các lớp và giao diện hỗ
trợ lập trình viên Java kết nối và truy cập đến các hệ cơ sở dữ
trợ lập trình viên Java kết nối và truy cập đến các hệ cơ sở dữ
liệu.
liệu.
Phiên bản JDBC API mới nhất hiện nay là 3.0, là một thành
Phiên bản JDBC API mới nhất hiện nay là 3.0, là một thành
phần trong J2SE, nằm trong 2 gói th viện:
phần trong J2SE, nằm trong 2 gói th viện:
ß java.sql: chứa các lớp và giao diên cơ sở của
ß java.sql: chứa các lớp và giao diên cơ sở của
JDBC API.
JDBC API.
ß javax.sql: chứa các lớp và giao diện mởrộng.
ß javax.sql: chứa các lớp và giao diện mởrộng.
JDBC API cung cấp cơ chế cho phép một ch ơng trình viết
JDBC API cung cấp cơ chế cho phép một ch ơng trình viết
bằng Java có khả năng độc lập với các hệ cơ sở dữ liệu, có khả
bằng Java có khả năng độc lập với các hệ cơ sở dữ liệu, có khả
năng truy cập đến các hệ cơ sở dữ liệu khác nhau mà không cần
năng truy cập đến các hệ cơ sở dữ liệu khác nhau mà không cần
viết lại ch ơng trình. JDBC đơn giản hóa việc tạo và thi hành
viết lại ch ơng trình. JDBC đơn giản hóa việc tạo và thi hành
các câu truy vấn SQL trong ch ơng trình.
các câu truy vấn SQL trong ch ơng trình.
6.2.KIẾN TRÚC JDBC
6.2.KIẾN TRÚC JDBC
Kiến trúc của của JDBC t ơng tự nh kiến trúc ODBC do
Kiến trúc của của JDBC t ơng tự nh kiến trúc ODBC do
Microsoft xây dựng. Theo kiến trúc này các thao tác liên quan
Microsoft xây dựng. Theo kiến trúc này các thao tác liên quan
đến cơ sở dữ liệu trong ch ơng trình đ ợc thực hiện thông qua
đến cơ sở dữ liệu trong ch ơng trình đ ợc thực hiện thông qua
các JDBC API. Sau đó các JDBC API sẽtruyền các yêu cầu của
các JDBC API. Sau đó các JDBC API sẽtruyền các yêu cầu của
ch ơng trình đến bộ quản lý trình điều khiển JDBC, là bộ phận
ch ơng trình đến bộ quản lý trình điều khiển JDBC, là bộ phận
có nhiệm vụ lựa chọn trình điều khiển thích hợp để có thể làm
có nhiệm vụ lựa chọn trình điều khiển thích hợp để có thể làm
việc với cơsởdữ liệu cụthểmà ch ơng trình muốn kết nối.
việc với cơsởdữ liệu cụthểmà ch ơng trình muốn kết nối.
158
----------------------- Page 159-----------------------
Nh vậy kiến trúc của JDBC gồm 2 tầng: tầng đầu tiên là các
Nh vậy kiến trúc của JDBC gồm 2 tầng: tầng đầu tiên là các
JDBC API, có nhiệm vụ chuyển các câu lệnh SQL cho bộ quản
JDBC API, có nhiệm vụ chuyển các câu lệnh SQL cho bộ quản
lý trình điều khiển JDBC; tầng thứ 2 là các JDBC Driver API,
lý trình điều khiển JDBC; tầng thứ 2 là các JDBC Driver API,
thực hiện nhiệm vụ liện hệ vớ trình điều khiển của hệ quản trỉ
thực hiện nhiệm vụ liện hệ vớ trình điều khiển của hệ quản trỉ
cơsởdữ liệu cụthể.
cơsởdữ liệu cụthể.
159
----------------------- Page 160-----------------------
Hình bên d ới minh họa các lớp và giao diện cơ bản trong
Hình bên d ới minh họa các lớp và giao diện cơ bản trong
JDBC API.
JDBC API.
6.3.Các khái niệm cơbản
6.3.Các khái niệm cơbản
6.3.1.JDBC Driver
6.3.1.JDBC Driver
Để có thểtiến hành truy cập đến các hệ quản trịcơsởdữ liệu sử
Để có thểtiến hành truy cập đến các hệ quản trịcơsởdữ liệu sử
dụng kỹ thuật JDBC, chúng ta cần phải cò trình điều khiển
dụng kỹ thuật JDBC, chúng ta cần phải cò trình điều khiển
JDBC của hệ quản trị CSDL mà chúng ta đang sử dụng. Trình
JDBC của hệ quản trị CSDL mà chúng ta đang sử dụng. Trình
điều khiển JDBC là đoạn ch ơng trình, do chính nhà xây dựng
điều khiển JDBC là đoạn ch ơng trình, do chính nhà xây dựng
hệ quản trị CSDL hoặc do nhà cung ứng thứ ba cung cấp, có
hệ quản trị CSDL hoặc do nhà cung ứng thứ ba cung cấp, có
khả năng yêu cầu hệ quản trị CSDL cụ thể thực hiện các câu
khả năng yêu cầu hệ quản trị CSDL cụ thể thực hiện các câu
lệnh SQL.
lệnh SQL.
Danh sách các trình điều khiển JDBC cho các hệ quản trịCSDL
Danh sách các trình điều khiển JDBC cho các hệ quản trịCSDL
khác nhau đ ợc Sun cung cấp và cập nhật liên tục tại địa chỉ:
khác nhau đ ợc Sun cung cấp và cập nhật liên tục tại địa chỉ:
http ://industry.j ava.sun.com/p roducts/j dbc/drivers.
http ://industry.j ava.sun.com/p roducts/j dbc/drivers.
Các trình điều khiển JDBC đ ợc phân làm 04 loại khác nhau.
Các trình điều khiển JDBC đ ợc phân làm 04 loại khác nhau.
ß Loại 1: có tên gọi là Bridge Driver. Trình điều
ß Loại 1: có tên gọi là Bridge Driver. Trình điều
khiển loại này kết nối với các hệ CSDL thông qua
khiển loại này kết nối với các hệ CSDL thông qua
cầu nối ODBC. Đây chính là chình điều khiển
cầu nối ODBC. Đây chính là chình điều khiển
160
----------------------- Page 161-----------------------
đ ợc sử dụng phổ biến nhất trong những ngày đầu
đ ợc sử dụng phổ biến nhất trong những ngày đầu
Java xuất hiện. Tuy nhiên, ngày nay trình điều
Java xuất hiện. Tuy nhiên, ngày nay trình điều
khiển loại này không còn phổ biến do có nhiều
khiển loại này không còn phổ biến do có nhiều
hạn chế. Trình điều khiển loại này luôn đ ợc cung
hạn chế. Trình điều khiển loại này luôn đ ợc cung
cấp kèm trong bộ J2SE với tên:
cấp kèm trong bộ J2SE với tên:
sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver.
sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver.
ß Loại 2: có tên gọi là Native API Driver. Trình
ß Loại 2: có tên gọi là Native API Driver. Trình
điều khiển loại này sẽ chuyển các lời gọi của
điều khiển loại này sẽ chuyển các lời gọi của
JDBC API sang th viện hàm (API) t ơng ứng
JDBC API sang th viện hàm (API) t ơng ứng
với từng hệ CSDL cụ thể. Trình điều khiện loại
với từng hệ CSDL cụ thể. Trình điều khiện loại
này th ờng chỉ do nhà xây dựng hệ CSDL cung
này th ờng chỉ do nhà xây dựng hệ CSDL cung
cấp. Để có thề thi hành ch ơng trình mã lệnh để
cấp. Để có thề thi hành ch ơng trình mã lệnh để
làm việc với hệ CSDL cụ thể cần phải đ ợc cung
làm việc với hệ CSDL cụ thể cần phải đ ợc cung
cấp đi kèm với ch ơng trình.
cấp đi kèm với ch ơng trình.
ß Loại 3: có tên gọi là JDBC-Net Driver. Trình
ß Loại 3: có tên gọi là JDBC-Net Driver. Trình
điều khiển loại này sẽ chuyển các lời gọi JDBC
điều khiển loại này sẽ chuyển các lời gọi JDBC
API sang một dạng chuẩn độc lập với các hệ
API sang một dạng chuẩn độc lập với các hệ
CSDL, và sau đ ợc chuyển sang lời gọi của hệ
CSDL, và sau đ ợc chuyển sang lời gọi của hệ
CSDL cụ thể bỡi 1 ch ơng trình trung gian. Trình
CSDL cụ thể bỡi 1 ch ơng trình trung gian. Trình
điều khiển của các nhà cung ứng thứ 3 th ờng
điều khiển của các nhà cung ứng thứ 3 th ờng
thuộc loại này. Lợi thế của trình điều khiển loại
thuộc loại này. Lợi thế của trình điều khiển loại
161
----------------------- Page 162-----------------------
này là không cần cung cấp mã lệnh kèm theo và
này là không cần cung cấp mã lệnh kèm theo và
có thể sử dụng cùng một trình điều khiển để truy
có thể sử dụng cùng một trình điều khiển để truy
cập đến nhiều hệCSDL khác nhau.
cập đến nhiều hệCSDL khác nhau.
ß Loại 4: có tên gọi là Native Protocol Driver.
ß Loại 4: có tên gọi là Native Protocol Driver.
Trình điều khiển loại này chuyển các lời gọi
Trình điều khiển loại này chuyển các lời gọi
JDBC API sang mã lệnh của hệ CSDL cụ thể. Đây
JDBC API sang mã lệnh của hệ CSDL cụ thể. Đây
là các trình điều khiển thần Java, có nghĩa là
là các trình điều khiển thần Java, có nghĩa là
không cần phải có mã lệnh của hệ CSDL cụ thể
không cần phải có mã lệnh của hệ CSDL cụ thể
khi thi hành ch ơng trình.
khi thi hành ch ơng trình.
6.3.2.JDBC URL
6.3.2.JDBC URL
Để có thể kết nối với CSDL, chúng ta cần xác định nguồn dữ
Để có thể kết nối với CSDL, chúng ta cần xác định nguồn dữ
liệu cùng với các thông số liên quan d ới dạng 1 URL nh sau:
liệu cùng với các thông số liên quan d ới dạng 1 URL nh sau:
j dbc:<subp rotocol>:<dsn>:<others>
j dbc:<subp rotocol>:<dsn>:<others>
Trong đó:
Trong đó:
ß <subp rotocol>: đ ợc dùng để xác định trình điều
ß <subp rotocol>: đ ợc dùng để xác định trình điều
khiển đểkết nối với CSDL.
khiển đểkết nối với CSDL.
ß <dsn>: địa chỉ CSDL. Cú pháp của <dsn> phụ
ß <dsn>: địa chỉ CSDL. Cú pháp của <dsn> phụ
thuộc vào từng trình điều khiển cụthể.
thuộc vào từng trình điều khiển cụthể.
ß <other>: các tham sốkhác
ß <other>: các tham sốkhác
Ví dụ:
Ví dụ:
162
----------------------- Page 163-----------------------
ß jdbc:odbc:dbname là URL để kết nối với CSDL
ß jdbc:odbc:dbname là URL để kết nối với CSDL
tên dbname sử dụng cầu nối ODBC.
tên dbname sử dụng cầu nối ODBC.
ß jdbc:microsoft:sqlserver://hostname:1433 là URL
ß jdbc:microsoft:sqlserver://hostname:1433 là URL
để kết nối với CSDL Microsoft SQL Server.
để kết nối với CSDL Microsoft SQL Server.
Trong đó hostname là tên máy cài SQL Server.
Trong đó hostname là tên máy cài SQL Server.
6.4.KẾT NỐI CSDL VỚI JDBC
6.4.KẾT NỐI CSDL VỚI JDBC
Việc kết nối với CSDL bằng JDBC đ ợc thực hiện qua hai
Việc kết nối với CSDL bằng JDBC đ ợc thực hiện qua hai
b ớc: đăng ký trình điều khiển JDBC; tiếp theo thực thi
b ớc: đăng ký trình điều khiển JDBC; tiếp theo thực thi
ph ơng thức getConnection() của lớp DriverManager.
ph ơng thức getConnection() của lớp DriverManager.
6.4.1.Đăng ký trình điều khiển
6.4.1.Đăng ký trình điều khiển
Trình điều khiển JDBC đ ợc nạp khi mã bytecode của nó đ ợc
Trình điều khiển JDBC đ ợc nạp khi mã bytecode của nó đ ợc
nạp vào JVM. Một cách đơn giản đểthực hiện công việc này là
nạp vào JVM. Một cách đơn giản đểthực hiện công việc này là
thực thi ph ơng thức Class.forName(“<JDBC Driver>”).
thực thi ph ơng thức Class.forName(“<JDBC Driver>”).
Ví dụ: để nạp trình điều khiển sử dụng cầu nối ODBC do Sun
Ví dụ: để nạp trình điều khiển sử dụng cầu nối ODBC do Sun
cung cấp, chúng ta sử dụng câu lệnh sau
cung cấp, chúng ta sử dụng câu lệnh sau
Class.forName(“sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver”).
Class.forName(“sun.jdbc.odbc.JdbcOdbcDriver”).
6.4.2.Thực hiện kết nối
6.4.2.Thực hiện kết nối
Sau khi đã nạp trình điều khiển JDBC, việc kết nối với CSDL
Sau khi đã nạp trình điều khiển JDBC, việc kết nối với CSDL
đ ợc thực hiện với một trong các ph ơng thức sau trong lớp
đ ợc thực hiện với một trong các ph ơng thức sau trong lớp
DriverManager:
DriverManager:
ß public static Connection getConnection(String url)
ß public static Connection getConnection(String url)
throws SQLException: thực hiện kết nối với
throws SQLException: thực hiện kết nối với
CSDL đ ợc yêu cầu. Bộ quản lý trình điều khiển
CSDL đ ợc yêu cầu. Bộ quản lý trình điều khiển
sẽtự động lựa chọn trình điều khiển phù hợp trong
sẽtự động lựa chọn trình điều khiển phù hợp trong
số các trình điều khiển đã đ ợc nạp.
số các trình điều khiển đã đ ợc nạp.
ß public static Connection getConnection(String url,
ß public static Connection getConnection(String url,
String user, String pass) throws SQLException:
String user, String pass) throws SQLException:
tiến hành kết nối tới CSDL với tài khoản user và
tiến hành kết nối tới CSDL với tài khoản user và
mật mã pass.
mật mã pass.
ß public static Connection getConnection(String url,
ß public static Connection getConnection(String url,
Properties info) throws SQLException: t ơng tự
Properties info) throws SQLException: t ơng tự
hai ph ơng thức trên ngoài ra cung cấp thêm các
hai ph ơng thức trên ngoài ra cung cấp thêm các
163
----------------------- Page 164-----------------------
thông tin qui định thuộc tính kết nối thông qua đối
thông tin qui định thuộc tính kết nối thông qua đối
t ợng của lớp Properties.
t ợng của lớp Properties.
Kết quả trả về của các ph ơng thức trên là một đối t ợng của
Kết quả trả về của các ph ơng thức trên là một đối t ợng của
lớp java.sql.Connection đ ợc dùng để đại diện cho kết nối đến
lớp java.sql.Connection đ ợc dùng để đại diện cho kết nối đến
CSDL.
CSDL.
6.4.3.Ví dụ
6.4.3.Ví dụ
Trong phần ví dụ này chúng ta sẽ tìm hiếu các cách khác nhau
Trong phần ví dụ này chúng ta sẽ tìm hiếu các cách khác nhau
đểkết nối với tập tin CSDl Access movies.mdb có một bảng tên
đểkết nối với tập tin CSDl Access movies.mdb có một bảng tên
Movies. Bảng này gồm các cột number, title, category và fomat.
Movies. Bảng này gồm các cột number, title, category và fomat.
Để có thểtiến hành kết nối với Microsoft Access thông qua cầu
Để có thểtiến hành kết nối với Microsoft Access thông qua cầu
nối ODBC sau khi đã tạo tập tin CSDL movies.mdb, chúng ta
nối ODBC sau khi đã tạo tập tin CSDL movies.mdb, chúng ta
cần phải tạo Data Source Name cho CSDL bằng cách vào
cần phải tạo Data Source Name cho CSDL bằng cách vào
Control Panel và chọn ODBC Data Source.
Control Panel và chọn ODBC Data Source.
164
----------------------- Page 165-----------------------
Tiếp theo nhấn vào nút Add, bạn sẽ thấy hiển thị danh sách các
Tiếp theo nhấn vào nút Add, bạn sẽ thấy hiển thị danh sách các
trình điều khiển CSDL hiện có.
trình điều khiển CSDL hiện có.
165
----------------------- Page 166-----------------------
Bạn chọn Microsoft Access Driver(*.mdb) và nhấn Finish. Cửa
Bạn chọn Microsoft Access Driver(*.mdb) và nhấn Finish. Cửa
sổ cấu hình cho tập tin Access sẽxuất hiện và nhập moviesDSN
sổ cấu hình cho tập tin Access sẽxuất hiện và nhập moviesDSN
vào ô Data Source Name
vào ô Data Source Name
Bạn nhấn nút Select và chọn tập tin CSDL cần tạo data source
Bạn nhấn nút Select và chọn tập tin CSDL cần tạo data source
name. Sau đó nhấn OK đểkết thúc.
name. Sau đó nhấn OK đểkết thúc.
166
----------------------- Page 167-----------------------
Sau khi đã hoàn tất công việc tạo DSN cho tập tin movies.mdb,
Sau khi đã hoàn tất công việc tạo DSN cho tập tin movies.mdb,
chúng ta có thể sử dụng đoạn mã sau để tiến hành kết nối với
chúng ta có thể sử dụng đoạn mã sau để tiến hành kết nối với
tập tin movies.mdb.
tập tin movies.mdb.
impo rtj ava.sql.Connection;
impo rtj ava.sql.DriverManager;
impo rtj ava.sql.SQLExcep tion;
pub lic class TestConnection{
pub lic static void main(String args[]) {
Connection connection = null;
if ( args.length != 1) {
System.out.p rintln("Syntax: j ava TestConnection " +
"DSN ");
return;
}
try { // load driver
Class.f orName("sun.j dbc.odbc.JdbcOdbcDriver ");
System.out.p rintln("Loading the driver...");
}
catch( Excep tion e ) { //p roblem load driver,class not
exist
e.p rintStackTrace();
return;
}
try {
String dbURL = "j dbc:odbc:" + args[0] ;
System.out.p rintln("Establishing connection...");
connection =
DriverManager.getConnection(dbURL, "", "");
System.out.p rintln("Connect to ” +
connection.getCatalog() + “successf ully !");
// Do whatever queries or updates you want here!!!
}
catch( SQLExcep tion e) {
e.p rintStackTrace();
}
167
----------------------- Page 168-----------------------
f inally {
if ( connection != null) {
try { connection.close(); }
catch( SQLExcep tion e) {
e.p rintStackTrace();
}
}
}
}
}
Sau khi biên dịch đoạn ch ơng trình trên, chúng ta có thể thực
Sau khi biên dịch đoạn ch ơng trình trên, chúng ta có thể thực
hiện kết nối với CSDL bằng cách thực thi câu lệnh:
hiện kết nối với CSDL bằng cách thực thi câu lệnh:
j ava TestConnection moviesDSN
j ava TestConnection moviesDSN
6.5.KIỂU DỮLIỆU SQL VÀ KIỂU DỮLIỆU JAVA
6.5.KIỂU DỮLIỆU SQL VÀ KIỂU DỮLIỆU JAVA
Trong quá trình thao tác với CSDL, chúng ta sẽgặp phải vấn đề
Trong quá trình thao tác với CSDL, chúng ta sẽgặp phải vấn đề
chuyển đổi giữa kiểu dữ liệu trong CSDL sang kiểu dữ liệu Java
chuyển đổi giữa kiểu dữ liệu trong CSDL sang kiểu dữ liệu Java
hỗ trợ và ng ợc lai. Việc chuyển đổi này đ ợc thực hiện nh
hỗ trợ và ng ợc lai. Việc chuyển đổi này đ ợc thực hiện nh
trong 2 bảng sau.
trong 2 bảng sau.
SQL Type Java Type
BIT Boolean
TINYINT Byte
SMALLINT Short
INTEGER Int
BIGINT Long
REAL Float
FLOAT Double
DOUBLE Double
168
----------------------- Page 169-----------------------
DECIMAL java.math.BigDecimal
NUMERIC java.math.BigDecimal
CHAR java.lang.String
VARCHAR java.lang.String
LONGVARCHAR java.lang.String
DATE java.sql.Date
TIME java.sql.Time
TIMESTAMP java.sql.Timestamp
BINARY byte[ ]
VARBINARY byte[ ]
LONGVARBINARY byte[ ]
BLOB java.sql.Blob
CLOB Java.sql.Clob
ARRAY Java.sql.Array
REF Java.sql.Ref
STR UCT Java.sql.Struct
Bảng chuyển đổi từkiểu dữliệu SQL sang Java
Java Type SQL Type
boolean BIT
byte TINYINT
short SMALLINT
int INTEGER
long BIGINT
float REAL
double DOUBLE
java.math.BigDecimal NUMERIC
java.lang.String VARCHAR or
LONGVARCHAR
byte[ ] VARBINARY or
LONGVARBINARY
java.sql.Date DATE
java.sql.Time TIME
java.sql.Timestamp TIMESTAMP
java.sql.Blob BLOB
java.sql.Clob CLOB
java.sql.Array ARRAY
java.sql.Ref REF
169
----------------------- Page 170-----------------------
java.sql.Struct STRUCT
Bảng chuyển đổi từkiểu dữ liệu Java sang SQL
6.6.CÁC THAO TÁC CƠBẢN TRÊN CSDL
6.6.CÁC THAO TÁC CƠBẢN TRÊN CSDL
Các thao tác truy vấn CSDL chỉ có thể đ ợc thực hiện sau khi
Các thao tác truy vấn CSDL chỉ có thể đ ợc thực hiện sau khi
đã có đối t ợng Connection, đ ợc tạo ra từ quá trình kết nối vào
đã có đối t ợng Connection, đ ợc tạo ra từ quá trình kết nối vào
CSDL. Chúng ta sử dụng đối t ợng của lớp Connection để tạo
CSDL. Chúng ta sử dụng đối t ợng của lớp Connection để tạo
ra các thểhiện của lớp java.sql.Statement. Sau khi tạo ra các đối
ra các thểhiện của lớp java.sql.Statement. Sau khi tạo ra các đối
t ợng của lớp Statement chúng ta có thể thực hiện các thao tác
t ợng của lớp Statement chúng ta có thể thực hiện các thao tác
trong các đối t ợng statement trên connection t ơng ứng.
trong các đối t ợng statement trên connection t ơng ứng.
Nội dung trong một statement chính là các câu SQL. Câu lệnh
Nội dung trong một statement chính là các câu SQL. Câu lệnh
SQL trong các statement chỉ đ ợc thực hiện khi chúng ta gửi
SQL trong các statement chỉ đ ợc thực hiện khi chúng ta gửi
chúng đến CSDL. Nếu câu lện SQL là một câu truy vấn nội
chúng đến CSDL. Nếu câu lện SQL là một câu truy vấn nội
dung thì kết quả trả về sẽ là một thể hiện của lớp
dung thì kết quả trả về sẽ là một thể hiện của lớp
java.sql.ResultSet, ng ợc lại (các câu lệnh thay đổi nội dung
java.sql.ResultSet, ng ợc lại (các câu lệnh thay đổi nội dung
CSDL) sẽ trả về kết quả là mộ số nguyên. Các đối t ợng của
CSDL) sẽ trả về kết quả là mộ số nguyên. Các đối t ợng của
lớp ResultSet cho phép chúng ta truy cập đến kết quảtrảvề của
lớp ResultSet cho phép chúng ta truy cập đến kết quảtrảvề của
các câu truy vấn.
các câu truy vấn.
6.6.1.Các lớp cơbản
6.6.1.Các lớp cơbản
ß java.sql.Statement
Statement là một trong 3 lớp JDBC cơ bản dùng để thể
hiện một câu lệnh SQL. Mọi thao tác trên CSDL được
thực hiện thông qua 3 phương thức của lớp Statement.
Phương thức executeQuery() nhận vào 1 tham số là
chuỗi nội dung câu lện SQL và trả về 1 đối tượng kiểu
ResultSet. Phương thức này được sử dụng trong các
trường hợp câu lệnh SQL có trả về các kết quả trong
CSDL.
Phương thức executeUpdate() cũng nhận vào 1 tham số
là chuỗi nội dung câu lệnh SQL. Tuy nhiện phương thức
này chỉ sử dụng được đối với các cây lệnh cập nhật nội
dung CSDL. Kết quả trả về là số dòng bị tác động bỡi
câu lệnh SQL.
170
----------------------- Page 171-----------------------
Phương thức execute() là trường hợp tổng quát của 2
phương thức trên. Phương thức nhận vào chuỗi nội dung
câu lệnh SQL. Câu lệnh SQL có thể là câu lệnh truy vấn
hoặc cập nhật. Nếu kết quả của câu lệnh là các dòng
trong CSDL thì phương thức trả vềgiá trịtrue, ngược lại
trả về giá trị false. Trong trường hợp giá trịtrue, sau đó
chúng ta có thể dùng phương thức getResultSet() để lấy
các dòng kết quảtrả về.
ß java.sql.ResultSet
Đối tượng resultset là các dòng dữ liệu trả về của câu
lệnh truy vấn CSDL. Lớp này cung cấp các phương thức
để rút trích các cột trong từng dòng kết quả trả về. Tất
cảcác phương thức này đều có dạng:
type getType(int | String)
Trong đó tham số có thểlà sốthứ tự của cột hoặc tên cột
cần lấy nội dung.
Tại 1 thời điểm chúng ta chỉcó thểthao tác trên 1 dòng
của resultset. Đểthao tác trên dòng tiếp theo chúng ta sử
dụng phương thức next(). Phương thức trả vềgiá trịtrue
trong trường hợp có dòng tiếp theo, ngược lại trả về giá
trịfalse.
6.6.2.Ví dụtruy vấn CSDL
6.6.2.Ví dụtruy vấn CSDL
pub lic class Movie{
p rivate String movieTitle, category, mediaFormat;
p rivate int number;
pub lic Movie(int n, String title, String cat, Stringf ormat) {
number = n;
movieTitle = title;
category = cat;
mediaFormat =f ormat;
}
171
----------------------- Page 172-----------------------
pub lic int getNumber() {return number;}
pub lic String getMovieTitle() {return movieTitle;}
pub lic String getCategory () {return category;}
pub lic void setCategory (String c) {category = c;}
pub lic String getFormat() {return mediaFormat;}
pub lic void setFormat(Stringf) {mediaFormat =f ;}
pub lic String toString() {
return number + ": " + movieTitle + " - " + category + "
" + mediaFormat;
}
}
impo rtj ava.sql.*;
pub lic class MovieDatabase{
p rivate Connection connection;
p rivate Prepa redStatementf indByNumber, updateCategory;
p rivate CallableStatementf indBy Category;
pub lic MovieDatabase(Connection connection) throws
SQLExcep tion{
this.connection = connection;
}
pub lic void showAllMovies() {
try {
Statement selectAll = connection.createStatement();
String sql = "SELECT *FROM Movies ";
172
----------------------- Page 173-----------------------
ResultSet results = selectAll.executeQuery (sql);
while(results.next()) {
int number = results.getInt(1);
String title = results.getString("title");
String category = results.getString(3);
Stringf ormat = results.getString(4);
Movie movie = new Movie(number, title, category,
f ormat);
System.out.p rintln(movie.toString());
}
results.close();
selectAll.close();
}
catch(SQLExcep tion e) {
e.p rintStackTrace();
}
}
}
impo rtj ava.sql.*;
pub lic class ShowMovies{
pub lic static void main(String [] args) {
String url = "j dbc:odbc:" + args[0] ;
try {
Class.f orName("sun.j dbc.odbc.JdbcOdbcDriver");
Connection connection =
DriverManager.getConnection(url);
MovieDatabase db = new
MovieDatabase(connection);
db.showAllMovies();
connection.close();
}
catch(Excep tion e) {
173
----------------------- Page 174-----------------------
e.p rintStackTrace();
}
}
}
6.6.3.Ví dụcập nhật CSDL
6.6.3.Ví dụcập nhật CSDL
Ph ơng thức addMovie() bên d ới đ ợc thêm vào lớp
Ph ơng thức addMovie() bên d ới đ ợc thêm vào lớp
MovieDatabase đã định nghĩa ởví dụtrên.
MovieDatabase đã định nghĩa ởví dụtrên.
pub lic class MovieDatabase{
…
pub lic void addMovie(Movie movie) {
System.out.p rintln(“Adding movie: “ + movie.toString());
try {
Statement addMovie = connection.createStatement();
String sql = “INSERT INTO Movies VAL UES(“
+ movie.getNumber() + “, “
+ “‘“ + movie.getMovieTitle() + “‘, “
+ “‘“ + movie.getCategory () + “‘, “
+ “‘“ + movie.getFormat() + “‘)”;
System.out.p rintln(“Executing statement: “ + sql);
addMovie.executeUpda te(sql);
addMovie.close();
System.out.p rintln(“Movie added successf ully !”);
}
catch(SQLExcep tion e) {
e.p rintStackTrace();
}
}
}
impo rtj ava.sql.*;
pub lic class AddMovies{
pub lic static void main(String [] args) {
String url = “j dbc:odbc: ” + args[0] ;
174
----------------------- Page 175-----------------------
System.out.p rintln(“Attemp ting to connect to “ + url);
try {
System.out.p rintln(“Loading the driver... ”);
Class.f orName(“sun.j dbc.odbc.JdbcOdbcDriver ”);
System.out.p rintln(“Establishing a connection... ”);
Connection connection =
DriverManager.getConnection(url);
System.out.p rintln(“Connect to “
+ connection.getCatalog() + “a success!”);
MovieDatabase db = new
MovieDatabase(connection);
Movie [] movies = new Movie[6] ;
movies[0] = new Movie(1, “Star Wars: A New Hope ”,
“Science Fiction ”, “D VD ”);
movies[1] = new Movie(2, “Citizen Kane ”, “Drama ”,
“VHS ”);
movies[2] = new Movie(3, “The Jungle Book ”,
“Children ”, “VHS ”);
movies[3] = new Movie(4, “Dumb and Dumber ”,
“Comedy ”, “D VD ”);
movies[4] = new Movie(5, “Star Wars: Attack of the
Clones ”, “Science Fiction ”, “D VD ”);
movies[5] = new Movie(6, “Toy Story ”, “Children ”,
“D VD ”);
f or(int i = 0; i < movies.length; i++) {
db.addMovie(movies[i]);
}
System.out.p rintln(“Closing the connection... ”);
connection.close();
}
catch(Excep tion e) {
e.p rintStackTrace();
}
}
}
175
----------------------- Page 176-----------------------
Tài liệu tham khảo:
Tài liệu tham khảo:
[1] java.sun.com
[2] Herbert Schildt. Java 2. A Beginner’s Guide. Second
Edition. McGraw-Hill - 2003.
[3] Dr. Harvey M. Deitel - Paul J. Deitel. Java How to
Program, 4th Ed (Deitel). Prentice Hall - 2002
[4] Simon Roberts – Philip Heller – Michael Ernest. Complete
Java 2 Certification – study guide. BPB Publications – 2000.
[5] Cay S. Horstmann – Gary Cornell. Core Java Volum 1 -
Fundamentals. The Sun Microsystems press. 1997
[6] Cay S. Horstmann – Gary Cornell. Core Java Volum 2 –
Advanced Features. The Sun Microsystems press. 1997
176
----------------------- Page 177-----------------------
Phụlục A: Trắc nghiệm kiến thức
Phụlục A: Trắc nghiệm kiến thức
1. Chọn phát biểu đúng
a. InputStream và OuputStream là 2 luồng dữ liệu kiểu byte
b. Reader và Writer là 2 luồng dữ liệu kiểu character.
c. Câu a) và b) đúng
d. Tất cảcác câu trên đều sai
2. Cho biết sốbyte mà đoạn chương trình sau ghi ra tập tin
temp.txt
a. 2 bytes
b. 4 bytes
c. 8 bytes
d. 16 bytes
3. Chọn phát biểu đúng
a. Một thểhiện của lớp File có thểđược dùng đểtruy cập các
tập tin trong th mục hiện hành
b. Khi một thểhiện của lớp File được tạo ra thì một tập tin
tương ứng cũng được tạo ra trên đĩa.
c. Các thểhiện của lớp File được dùng đểtruy cập đến các tập
tin và th mục trên đĩa
d. Câu a) và c) đúng
177
----------------------- Page 178-----------------------
4. Cho biết cách tạo một thểhiện của InputStreamReader từ
một thểhiện của InputStream.
a. Sử dụng phương thức createReader() của lớp InputStream
b. Sử dụng phương thức createReader() của lớp
InputStreamReader
c. Tạo một thểhiện của InputStream rồi truyền vào cho hàm
khởi tạo của InputStreamReader
d. Tất cảcác câu trên đều sai
5. Chọn phát biểu đúng
a. Lớp Writer có thểđược dùng đểghi các ký tự có cách mã
hóa khác nhau ra luồng xuất
b. Lớp Writer có thểđược dùng đểghi các ký tựUnicode ra
luồng xuất
c. Lớp Writer có thểđược dùng đểghi giá trịcác kiểu dữ liệu
cơ sởra luồng xuất
d. Câu a) và b) đúng
6. Chọn phát biểu đúng:
a. Các event listeners là các interface qui định các phương
thức cần phải cài đặt để xử lý các sựkiên liên quan khi sựkiện
đó xảy ra.
b. Một event adapter là một cung cấp các cài đặt mặc định cho
các event listener tương ứng
c. Lớp WindowAdapter được dùng để xử lý các sựkiện liên
quan đến cửa sổmàn hình.
d. Tất cảcác câu trên đều đúng
7. Khi có nhiều component được gắn các bộ lắng nghe của
cùng một loại sựkiện thì component nào sẽnhận được sựkiện
đầu tiên?
a. Component đầu tiên được gắn bộ lắng nghe sựkiện
b. Component cuối cùng được gắn bộ lắng nghe sựkiện
c. Không thểxác định component nào sẽnhận trước
178
----------------------- Page 179-----------------------
d. Không thểcó nhiều hơn một bộ lắng nghe cho cùng một
loại sựkiện
8. Chọn các component có phát sinh action event
a. Button
b. Label
c. Checkbox
d. Windows
9. Chọn phát biểu đúng
a. Thểhiện của TextField có thểphát sinh ActionEvent
b. Thểhiện của TextArea có thểphát sinh ActionEvent
c. Thểhiện của button có thểphát sinh ActionEvent
d. Câu a) và c) đúng
10. Chọn phát biểu đúng
a. MouseListener interface định nghĩa các phương thức để xử
lý sựkiện nhấn chuột.
b. MouseMotionListener interface định nghĩa các phương thức
để xử lý sựkiện nhấn chuột.
c. MouseClickListener interface định nghĩa các phương thức
để xử lý sựkiện nhấn chuột.
d. Tất cảcác câu trên đều đúng
11. Giả sữ chúng ta có thểhiện e của bộ lắng nghe sựkiện
TextEvent và thểhiện t của lớp TextArea. Cho biết cách để gắn
bộ lắng nghe e vào t?
a. t.addTextListener(e)
b. e.addTextListener(t)
c. addTextListener(e,t)
d. addTextListener(t,e)
12. Màn hình sau sử dụng kiểu trình bày nào?
179
----------------------- Page 180-----------------------
a. CardLayout
b. nullLayout
c. BorderLayout
d. SetLayout
13. Màn hình sau sử dụng kiểu trình bày nào?
a. GridLayout
b. FlowLayout
c. BorderLayout
d. GridBagLayout
14. Cho một component comp và một container cont có kiểu
trình bày là BorderLayout. Cho biết cách để gắn comp vào vịtrí
đầu của cont.
a. addTop(cont,comp)
b. comp.add(“North”, cont)
c. cont.addTop(comp)
d. cont.add(comp,BorderLayout.NORTH)
15. Cho một component comp và một container cont có kiểu
trình bày là FlowLayout. Cho biết cách để gắn comp vào cont.
180
----------------------- Page 181-----------------------
a. cont.add(comp)
b. comp.add(cont)
c. cont.addComponent(comp)
d. cont.addAllComponents()
16. Chọn phương thức dùng đểxác định cách trình bày của một
khung chứa
a. startLayout()
b. initLayout()
c. layoutContainer()
d. setLayout()
17. Chọn phương thức dùng đểxác định vịtrí và kích thước của
các component
a. setBounds()
b. setSizeAndPosition()
c. setComponentSize()
d. setComponent()
18. Chọn kiểu trình bày đểđặt các component trên khung chứa
dưới dạng bảng.
a. CardLayout
b. BorderLayout
c. GridLayout
d. FlowLayout
19. Chọn phương thức dùng đểgán nội dung cho Label
a. setText()
b. setLabel()
c. setTextLabel()
d. setLabelText()
20. Chọn phát biểu đúng
a. TextComponent extends TextArea
b. TextArea extends TextField
181
----------------------- Page 182-----------------------
c. TextField extends TextComponent
d. TextComponent extends TextField
21. Chọn phát biểu đúng
a. Lớp CheckboxGroup dùng đểđịnh nghĩa cá RadioButtons
b. Lớp RadioGroup dùng đểđịnh nghĩa cá RadioButtons
c. Tất cảcác câu trên đều đúng
d. Tất cảcác câu trên đều sai
22. Chọn câu lệnh để tạo ra TextArea có 10 dòng và 20 cột
a. new TexArea(10,20)
b. new TexArea(20,10)
c. new TexArea(200)
d. Tất cảcác câu trên đều sai
23. Chọn câu lệnh để tạo ra một danh sách gồm 5 mục chọn và
cho phép thực hiện chọn nhiều mục cùng lúc
a. new List(5, true)
b. new List(true, 5)
c. new List(5, false)
d. new List(false, 5)
24. Chọn phương thức đểhiện thịFrame lên màn hình
a. setVisible()
b. display()
c. displayFrame()
d. Tất cảcác câu trên đều sai
25. Chọn phát biểu đúng
a. Lớp Class là lớp cha của lớp Object
b. Lớp Object là một lớp final
c. Mọi lớp đề kếthừa trực tiếp hoặc gián tiếp từ lớp Object
d. Tất cảcác câu trên đều sai
182
----------------------- Page 183-----------------------
26. Lớp nào sau đây dùng đểthực hiện các thao tác nhập xuất
cơ bản với console
a. System
b. Math
c. String
d. StringBuffer
27. Lớp nào sau đây không phải là lớp bao?
a. String
b. Integer
c. Boolean
d. Character
28. Đoạn mã sau sai chổnào?
a. Đoạn mã không có lỗi
b. Điều kiện của câu lệnh if phải có kiểu boolean thay vì
Boolean
c. Chỉ số của câu lệnh for là int thay vì Integer
d. Câu b) và c) đú
29. Phương thức nào sau đây sẽlàm cho giá trịbiến s bịthay
đổi
a. s.concat()
183
----------------------- Page 184-----------------------
b. s.toUpperCase()
c. s.replace()
d. Câu a) và b) đúng
30. Hãy cho biết kết xuất của đoạn chương trình sau:
a. S1
b. S2
c. S1S2
d. S2S1
31. Chọn phát biểu đúng cho hàm khởi tạo
a. Một lớp sẽ kết thừa các hàm khởi tạo từ lớp cha
b. Trình biên dịch sẽ tự động tạo hàm khởi tạo mặc định nếu
lớp không định nghĩa hàm khởi tạo
c. Tất cảcác hàm khởi tạo có kiểu trả vềlà void
d. Tất cảcác câu trên đều sai
32. Cho biết kết xuất của đoạn chương trình sau:
184
----------------------- Page 185-----------------------
a. S1
b. S2
c. null
d. S1S2
33. Một kiểu dữ liệu số có dấu có 2 giá trị+0 và -0 bằng nhau:
a. Đúng
b. Sai
c. Chỉđúng với kiểu sốnguyên
d. Chỉđúng với kiểu sốthực
34. Chọn khai báo tên đúng
a. Big01LongStringWidthMeaninglessName
b. $int
c. bytes
d. Tất cảcác câu trên đều đúng
185
----------------------- Page 186-----------------------
35. Chọn khai báo đúng cho phương thức main()
a. public static void main( )
b. public void main(String[] arg)
c. public static void main(String[] args)
d. public static int main(String[] arg)
36. Chọn thứ tự đúng của các thành phần trong một tập tin
nguồn
a. Câu lệnh import, khai báo package, khai báo lớp.
b. Khai báo package đầu tiên; thứ tự của câu lệnh import và
khai báo lớp là tùy ý.
c. Khai báo package, câu lệnh import, khai báo lớp
d. Câu lệnh import trước tiên; thứ tự của khai báo package và
khai báo lớp là tùy ý.
37. Cho câu lệnh sau:
int[] x = new int[25];
Chọn kết quảđúng sau khi thi hành câu lệnh trên
a. x[24] ch a được định nghĩa
b. x[25] có giá trị0
c. x[0] = có giá trịnull
d. x.length = 25
38. Cho đoạn mã sau:
1 : class Q6{
2 : pub lic static void main(String args[]) {
3 : Holder h = new Holder();
4 : h.held = 100;
5 : h.bump (h);
6 : System.out.p rintln(h.held);
7 : }
8 : }
9 : class Holder{
10 : pub lic int held;
11 : pub lic void bump (Holder theHolder) {
186
----------------------- Page 187-----------------------
12 : theHolder.held++;
13 : }
14 : }
Giá trịin ra của câu lệnh ởdòng thứ 6 là:
a. 0
b. 1
c. 100
d. 101
39. Cho đoạn mã sau:
1 : class Q7{
2 : pub lic static void main(String args[]) {
3 : double d = 12.3;
4 : Decrementer dec = new Decrementer();
5 : dec.decrement(d);
6 : System.out.p rintln(d);
7 : }
8 : }
9 : class Decrementer{
10 : pub lic void decrement(double decMe) {
11 : decMe = decMe – 1.0;
12 : }
13 : }
Giá trịin ra của câu lệnh ởdòng thứ 6 là:
a. 0.0
b. -1.0
c. 12.3
d. 11.3
40. Miền giá trị của biến kiểu short là:
a. Nó phụthuộc vào nền phần cứng bên dưới
b. Từ 0 đến 216 – 1
c. Từ -215 đến 215 – 1
d. Từ -231 đến 231 – 1
187
----------------------- Page 188-----------------------
41. Miền giá trị của biến kiểu byte là:
a. Nó phụthuộc vào nền phần cứng bên dưới
b. Từ 0 đến 28 – 1
c. Từ -27 đến 27 – 1
d. Từ -215 đến 215 – 1
42. Cho biết giá trị của x, a và b sau khi thi hành đoạn mã sau:
1 : int x, a = 6, b = 7;
2 : x = a++ + b++;
a. x = 15, a = 7, b = 8
b. x = 15, a = 6, b = 7
c. x = 13, a = 7, b = 8
d. x = 13, a = 6, b = 7
43. Biểu thức nào sau đây là hợp lệ
a. int x = 6;x = !x;
b. itn x = 6; if (!(x > 3)) {}
c. int x = 6; x = ~x;
d. Câu b) và c) đúng
44. Biểu thức nào sau đây cho x có giá trị dương:
a. int x = -1; x = x >>> 5;
b. int x = -1; x = x >>> 32;
c. byte x = -1; x = x >>> 5;
d. int x = -1; x = x >> 5;
45. Biểu thức nào sau đây hợp lệ
a. String x = “Hello”; int y = 9; x +=y;
b. String x = “Hello”; int y = 9; x = x + y;
c. String x = null; int y = (x != null) && (x.length() > 0) ?
x.length() : 0;
d. Tất cảcác câu trên đều đúng
46. Đoạn mã nào sau đây in ra màn hình chữ “Equal”:
a.
188
----------------------- Page 189-----------------------
int x = 100;f loat y = 100.0F;
if (x ==y)
{
System.out.p rintln(“Equal ”);
}
b.
Integer x = new Integer(100);
Integer y = new Integer(100);
if (x ==y)
{
System.out.p rintln(“Equal ”);
}
c.
String x = “100”; String y = “100”;
if (x ==y)
{
System.out.p rintln(“Equal ”);
}
d. Câu a. và c. đúng
47. Cho biết kết quảsau khi thi hành chương trình sau:
1 : pub lic class Short{
2 : pub lic static void main(String[] args) {
3 : StringBuff er s = new StringBuff er(“Hello ”);
4 : if ((s.length() > 5) &&
5 : s.append(“there ”) .equals(“False ”)))
6 : ;//do nothing
7 : System.out.p rintln(“value is ” + s);
8 : }
9 : }
a. Giá trịxuất là Hello
b. Lỗi biên dịch tại dòng 4 và 5
c. Không có giá trịxuất
d. Thông báo NullPointerException
189
----------------------- Page 190-----------------------
48. Cho biết kết quảsau khi thực hiện chương trình sau:
1 : pub lic class Xor{
2 : pub lic static void main(String[] args) {
3 : byte b = 10;//00001010
4 : byte c = 15;//00001111
5 : b = (byte) (b ^ c);
6 : System.out.p rintln(“b contains ” + b);
7 : }
8 : }
a. Kết quảlà: b contains 10
b. Kết quảlà: b contains 5
c. Kết quảlà: b contains 250
d. Kết quảlà: b contains 245
49. Cho biết kết quảsau khi biên dịch và thi hành chương trình
sau:
1 : pub lic class Conditional{
2 : pub lic static void mai n(String[] args) {
3 : int x = 4;
4 : System.out.p rintln(“value is ” +
5 : ((x > 4 ? 99.99 : 9));
6 : }
7 : }
a. Kết quảlà: value is 99.99
b. Kết quảlà: value is 9
c. Kết quảlà: value is 9.0
d. Lỗi biên dịch tại dòng số 5
50. Cho biết kết quả của đoạn mã sau:
1 : int x = 3; int y = 10;
2 : System.out.p rintln(y % x);
a. 0
b. 1
c. 2
d. 3
190
----------------------- Page 191-----------------------
51. Chọn câu khai báo không hợp lệ
a. String s;
b. abstract double d;
c. abstract final double hyperbolCosine();
d. Tất cảcác câu trên đều đúng
52. Chọn câu phát biểu đúng
a. Một lớp trừu tượng không thểchứa phương thức final
b. Một lớp final không thểchứa các phương thức trừu tượng
c. Cảa) và b) đều đúng
d. Cảa) và b) đều sai
53. Chọn cách sửa ít nhất đểđoạn mã sau biên dịch đúng
3 : f inal class Aaa
4 : {
5 : int xxx;
6 : void yyy () {xxx = 1;}
7 : }
8 :
9 :
10 : class Bbb extends Aaa
11 : {
12 : f inal Aaaf inalRef = new Aaa();
13 :
14 : f inal void yyy ()
15 : {
16 : System.out.p rintln(“In method yyy () ”);
17 : f inalRef .xxx = 12345;
18 : }
19 : }
a. Xóa từ final ởdòng 1
b. Xoá từ final ởdòng 10
c. Xóa từ final ởdòng 1 và 10
d. Không cần phải chỉnh sửa gì
191
----------------------- Page 192-----------------------
54. Chọn phát biểu đúng cho chương trình sau
1 : class StaticStuff
2 : {
3 : static int x = 10;
4 :
5 : static {x += 5;}
6 :
7 : pub lic static void main(String args[])
8 : {
9 : System.out.p ritln(“x = ” + x);
10 : }
11 :
12 : static {x / = 5}
13 : }
a. Lỗi biên dịch tại dòng 5 và 12 bỡi vì thiếu tên phương thức
và kiểu trả về
b. Chương trình chạy và cho kết quảx = 10
c. Chương trình chạy và cho kết quảx = 15
d. Chương trình chạy và cho kết quảx = 3
55. Chọn phát biểu đúng cho chương trình sau:
1 : class HasStatic
2 : {
3 : p rivate static int x = 100;
4 :
5 : pub lic static void main(String args[])
6 : {
7 : HasStatic hs1 = new HasStatic();
8 : hs1.x++;
9 : HasStatic hs2 = new HasStatic();
10 : hs2.x++;
11 : hs1 = new HasStatic();
12 : hs1.x++;
13 : HasStatic.x++;
14 : System.out.p rintln(“x = “ + x);
192
----------------------- Page 193-----------------------
15 : }
16 : }
a. Chương trình chạy và cho kết quảx = 102
b. Chương trình chạy và cho kết quảx = 103
c. Chương trình chạy và cho kết quảx = 104
d. Tất cảcác câu trên đều sai
56. Cho đoạn mã sau:
1 : class SuperDuper
2 : {
3 : void aMethod() {}
4 : }
5 :
6 : class Sub extends SuperDuper
7 : {
8 : void aMethod() {}
9 : }
Hãy chọn từkhóa chỉphạm vi hợp lệđứng trước aMethod()
ởdòng 8
a. default
b. protected
c. public
d. Tất cảcác câu trên đều đúng
ÿ Đoạn mã sau dùng cho 2 câu hỏi tiếp theo
1 : pa ckage abcde;
2 :
3 : pub lic class Bird{
4 : p rotected static int ref erneceCount = 0;
5 : pub lic Bird() {ref erenceCount++;}
6 : p rotected voidf ly () {…}
7 : static int getRef Count() {return ref erenceCount;}
8 : }
57. Chọn phát biểu đúng cho lớp Bird trên và lớp Parrot sau:
193
----------------------- Page 194-----------------------
1 : pa ckage abcde;
2 :
3 : class Parrot extends abcde.Bird{
4 : pub lic voidf ly () {
5 : //
6 : }
7 : pub lic int getRef Count() {
8 : return ref erenceCount;
9 : }
10 : }
a. Lỗi biên dịch ởdòng 4 tập tin Parrot.java vì phương thức
fly() là protected trong lớp cha và lớp Bird và Parrot nằm trong
cùng package
b. Lỗi biên dịch ởdòng 4 tập tin Parrot.java vì phương thức
fly() là protected trong lớp cha và public trong lớp con.
c. Lỗi biên dịch ởdòng 7 tập tin Parrot.java vì phương thức
getRefCount() là static trong lớp cha.
d. Chương trình biên dịch thành công nh ng sẽphát sinh
Exception khi chạy nếu phương thức fly() của lớp Parrot không
được gọi
58. Chọn phát biểu đúng cho lớp Bird trên và lớp Nightingale
sau:
1 : pa ckage singers;
2 :
3 : class Nightingale extends abcde.Bird{
4 : Nightingale() { ref ernceCount++;}
5 :
6 : pub lic static void main(String args[]) {
7 : System.out.p rint(“Bef ore: “ + ref ernceCount);
8 : Nightingalef lorence = new Nightingale();
9 : System.out.p rint(“Af ter: “ + ref ernceCount);
10 : f lorence.f ly ();
11 : }
12 : }
194
----------------------- Page 195-----------------------
a. Kết quảtrên màn hình là: Before: 0 After: 2
b. Kết quảtrên màn hình là: Before: 0 After: 1
c. Lỗi biên dịch ởdòng 4 của lớp Nightingale vì không thể
overidde thành viên static
d. Lỗi biên dịch ởdòng 10 của lớp Nightingale vì phương thức
fly() là protected trong lớp cha.
59. Chọn phát biểu đúng
a. Chỉkiểu dữ liệu cơ sở mới được chuyển đổi kiểu tự động;
đểchuyển đổi kiểu dữ liệu của biến tham chiểu phải sử dụng
phép ép kiểu
b. Chỉbiến tham chiếu mới được chuyển đổi kiểu tự động; để
chuyển kiểu của 1 biến kiểu cơ sởphải sử dụng phép toán ép
kiểu
c. Cảkiểu dữ liệu cơ sởvà kiểu tham chiếu đều có thểchuyển
đổi tự động và ép kiểu
d. Phép ép kiểu đối với dữ liệu số có thể cần phép kiểm tra khi
thực thi
60. Dòng lệnh nào sau đây sẽkhông thểbiên dịch:
1 : byte b = 5;
2 : char c = ‘5 ’;
3 : short s = 55;
4 : int i = 555;
5 : f loatf = 555.5f ;
6 : b = s;
7 : i = c;
8 : if (f > b)
9 : f = i;
a. Dòng 3
b. Dòng 4
c. Dòng 5
d. Dòng 6
61. Chọn dòng phát sinh lỗi khi biên dịch
195
----------------------- Page 196-----------------------
1 : byte b = 2;
2 : byte b1 = 3;
3 : b = b * b1;
a. Dòng 1
b. Dòng 2
c. Dòng 3
d. Tất cảcác câu trên đều đúng
62. Trong đoạn mã sau kiểu dữ liệu của biến result có thểlà
những kiểu nào?
1 : byte b = 11;
2 : short s =13;
3 : result = b * ++s;
a. byte, short, int, long, float, double
b. boolean, byte, short, char, int, long, float, double
c. byte, short, char, int, long, float, double
d. int, long, float, double
63. Cho đoạn chương trình sau:
1 : class Cruncher{
2 : void crunch(int i) {
3 : System.out.p rintln(“int version ”):
4 : }
5 : void crunch(String s) {
6 : System.out.p rintln(“String version ”);
7 : }
8 :
9 : pub lic static void main(String[] args) {
10 : Cruncher crun = new Cruncher();
11 : char ch = ‘p ’;
12 : crun.crunch(ch);
13 : }
14 : }
a. Dòng 5 sẽkhông biên dịch vì phương thức trả vềkiểu void
không thểoverridde
196
----------------------- Page 197-----------------------
b. Dòng 12 sẽkhông biên dịch vì không có phiên bản nào của
phương thức crunch() nhận vào tham sốkiểu char
c. Đoạn mã biên dịch được nh ng sẽphát sinh Exception ở
dòng 12
d. Chương trình chạy và in ra kết quả: int version
64. Chọn phát biểu đúng
a. Tham chiếu của đối tượng có thể được chuyển đổi trong
phép gán nh ng không thể thực hiện trong phép gọi phương
thức
b. Tham chiếu của đổi tượng có thể được ép kiểu trong phép
gọi phương thức nh ng không thểthực hiện trong phép gán
c. Tham chiểu của đối tượng có thể được chuyển đổi trong
phép gọi phương thức và phép gán nh ng tuân theo những quy
tắc khác nhau
d. Tham chiếu của đối tượng có thể được chuyển đổi trong
phép gọi phương thức và phép gán và tuân theo những quy tắc
giống nhau
65. Cho đoạn mã nh bên dưới. Hãy cho biết dòng nào không
thểbiên dịch
1 : Obj ect ob = new Obj ect();
2 : String stringarr[] = new String[50] ;
3 : Floatf loater = new Float(3.14f);
4 : ob = stringarr;
5 : ob = stringarr[5] ;
6 : f loater = ob;
7 : ob =f loater;
a. Dòng 4
b. Dòng 5
a. Dòng 6
b. Dòng 7
197
----------------------- Page 198-----------------------
Animal
Mammal
Dog Cat Racoon Swamp
(implements (implements Thing
Washer) Washer)
Hình sau áp dụng cho các câu 66, 67, 68
66. Cho đoạn mã sau:
1 :Dog rover,f ido;
2 :Animal anim;
3 :
4 :rover = new Dog();
5 :anim = rover;
6 :f ido = (Dog) anim;
Hãy chọn phát biểu đúng
a. Dòng 5 không thểbiên dịch
b. Dòng 6 không thểbiên dịch
c. Đoạn mã biên dịch thành công nh ng sẽphát sinh
Exception tại dòng 6
d. Đoạn mã biên dịch thành công và có thểthi hành
67. Cho đoạn mã sau:
1 :Cat sunf lower;
2 :Washer wawa;
3 :Swamp Thing pogo ;
4 :
5 :sunf lower = new Cat();
198
----------------------- Page 199-----------------------
6 :wawa = sunf lower;
7 :pogo = (Swamp Thing) wawa;
Hãy chọn phát biểu đú
a. Dòng 6 không thểbiên dịch; cần có một phép ép kiểu để
chuyển từkiểu Cat sang kiểu Washer
b. Dòng 7 không thểbiên dịch vì không thểép từkiểu
interface sang kiểu class
c. Đoạn mã sẽ dịch và chạy nh ng phép ép kiểu ởdòng 7 là
thừa và có thể bỏ di
d. Đoạn mã biên dịch thành công nh ng sẽphát sinh
Exceptiono ởdòng 7 vì kiểu lớp của đối tượng trong biến wawa
lúc thi hành không thểchuyển sang kiểu SwampThing
68. Cho đoạn mã sau
1 :Racoon rocky;
2 :Swamp Thing pogo ;
3 :Washer w;
4 :
5 :rocky = new Racooon();
6 :w = rocky;
7 :pogo = w;
a. Dòng 6 sẽkhông biên dịch; cần phải có phép ép kiểu để
chuyển từkiểu Racoon sang kiểu Washer
b. Dòng 7 sẽkhông biên dịch; cần có phép ép kiểu đểchuyển
từkiểu Washer sang kiểu SwampThing
c. Đoạn mã sẽbiên dịch nh ng sẽphát sinh Exception ởdòng
7 vì chuyển đổi kiểu khi thực thi từ interface sang class là
không được phép
d. Đoạn mã sẽbiên dịch và sẽphát sinh Exception ởdòng 7 vì
kiểu lớp của w tại thời điểm thực thi không thểchuyển sang
kiểu SwampThing
69. Cho đoạn mã sau:
1 : f or (int i = 0; i < 2; i++) {
2 : f or (intj = 0;j < 3;j ++) {
199
----------------------- Page 200-----------------------
3 : if (i ==j) {
4 : continue;
5 : }
6 : System.out.p rintln(“i = “ + i + “j = “ +j);
7 : }
8 : }
Dòng nào sẽlà một trong số các kết quảđược in ra?
a. i = 0 j = 0
b. i = 2 j = 1
c. i = 0 j = 2
d. i = 1j = 1
70. Cho đoạn mã sau:
1 : outer: f or (int i = 0; i < 2; i++) {
2 : f or (intj =0;j < 3;j ++) {
3 : if (i ==j) {
4 : continue outer;
5 : }
6 : System.out.p rintln(“i = “ + i + “j = “ +j);
7 : }
8 : }
Dòng nào sẽlà một trong số các kết quảđược in ra?
a. i = 0 j = 0
b. i = 0 j = 1
c. i = 0 j = 2
d. i = 1j = 0
71. Chọn vòng lặp đúng
a.
1 : while (int i < 7) {
2 : i++;
3 : System.out.p rintln(“i is “ + i);
4 : }
b.
200
----------------------- Page 201-----------------------
5 : int i = 3;
6 : while (i) {
7 : System.out.p rintln(“i is “ + i);
8 : }
c.
1 : intj = 0;
2 : f or(int k = 0;j + k != 10;j ++, k++) {
3 : System.out.p rintln(“j is “ +j + “k is “ + k);
4 : }
d.
1 : intj = 0;
2 : do{
3 : System.out.p rintln(“j is “ +j ++);
4 : if (j == 3) { continue loop;}
5 : }while (j < 10);
72. Cho biết kết xuất của đoạn mã sau
1 : int x = 0, y = 4, z = 5;
2 : if ( x > 2) {
3 : if (y < 5) {
4 : System.out.p rintln(“message one ”);
5 : }
6 : else{
7 : System.out.p rintln(“message two ”);
8 : }
9 : }
10 : else if (z > 5) {
11 : System.out.p rintln(“message three ”);
12 : }
13 : else{
14 : System.out.p rintln(“messagef our ”);
15 : }
a. message one
b. message two
c. message three
201
----------------------- Page 202-----------------------
d. message four
73. Chọn phát biểu đúng cho đoạn mã sau:
1 : intj = 2;
2 : switch (j) {
3 : case 2:
4 : System.out.p rintln(“value is two ”);
5 : case 2 + 1:
6 : System.out.p rintln(“value is three ”);
7 : break;
8 : def ault:
9 : System.out.p rintln(“value is ” +j);
10 : break;
11 : }
a. Đoạn mã không hợp lệ bỡi biểu thức ởdòng 5
b. Biến j trong cấu trúc switch() có thểlà một trong các kiểu:
byte, short, int hoặc long
c. Kết xuất của chương trình chỉlà dòng: value is two
d. Kết xuất của chương trình chỉlà dòng: value is two và
value is three
74. Cho biết kết quảsau khi dịch và thực thi đoạn chương trình
sau:
1. impo rtj ava.awt.*;
2.
3. pub lic class Test extends Frame {
4. Test() {
5. setSize(300,300);
6. Button b = new Button(“App ly ”);
7. add(b);
8. }
9.
10. pub lic static void main(String args[]) {
11. Test f = new Test();
12. f .setVisible(true);
202
----------------------- Page 203-----------------------
13. }
14. }
a) Có lỗi biên dịch tại dòng 11 bởi vì constructor ởdòng 4
không khai báo public.
b) Chương trình biên dịch thành công nh ng có sẽném ra
exception khi thực thi câu lệnh ởdòng thứ 7.
c) Chương trình hiển thịframe trống.
d) Chương trình hiển thị 1 nút nhấn (Button) sử dụng font chữ
mặc định cho nhãn của Button. Button chỉđủ lớn đểbao quanh
nhãn của nó.
e) Chương trình hiển thịnút nhấn (Button) dùng font chữ mặc
định cho nhãn nút. Nút nhấn sẽchoán tất cảvùng hiển thị của
frame.
75. Nếu 1 frame dùng bộ quản lý trình bày (layout manager) là
GridLayout và không chứa bất kỳpanel hay container nào khác
bên trong nó thì tất cảnhững components khi đ a vào trong
frame này có cùng kích thước nh nhau (ngang, dọc)?
a) Đúng.
b) Sai.
76. Nếu 1 frame dùng bộ quản lý trình bày (layout manager)
mặc định và không chứa bất kỳpanel nào bên trong thì tất cả
những components bên trong frame là cùng kích thước (ngang,
dọc) ?
a) Đúng.
b) Sai.
77. Với bộ quản lý trình bày BorderLayout không nhất thiết các
vùng phải có chứa các components.
a) Đúng.
b) Sai.
78. Bộ quản lý trình bày mặc định cho 1 khung chứa kiểu Panel
là:
203
----------------------- Page 204-----------------------
a) FlowLayout
b) BorderLayout
c) GridLayout
d) GridBagLayout
79. Một Container có bộ quản lý trình bày là GridBagLayout thì
mỗi component sẽcó kích thước bằng nhau khi thêm vào khung
chứa (container) này?
a) Đúng
b) Sai
80. Bạn có thể tạo ra cửa sổ chính của ứng dụng bằng cách gọi:
Framef = new Frame(“Main Frame ”);
Nh ng khi bạn chạy chương trình thì Frame không hiển thị.
Dòng nào bên dưới sẽlàm hiển thịFrame.
a) f.setSize(300, 200);
b) f.setBounds(10, 10, 500, 400);
c) f.setForeground(Color.white);
d) f.setVisible(true);
81. Đối tượng nào bên dưới có thểchứa 1 menubar (chọn
những câu đúng)
a) Panel
b) ScrollPane
c) Frame
d) Menu
82. Sau khi tạo 1 frame bằng câu lệnh Frame f = new Frame()
và tạo menu bar bằng câu lệnh MenuBar mb = new MenuBar(),
làm thếnào để gắn MenuBar tên mb vàof .
a) f.add(mb)
b) f.setMenu(mb)
c) f.addMenu(mb)
d) f.setMenuBar(mb)
204
----------------------- Page 205-----------------------
PhụLục B: Đáp án trắc nghiệm kiến thức
PhụLục B: Đáp án trắc nghiệm kiến thức
1.c; 2.b; 3.d; 4.c; 5.d; 6.d; 7.c; 8.a; 9.d; 10.a; 11.a; 12.c; 13.b;
14.d; 15.a; 16.d; 17.a; 18.c; 19.a; 20.c; 21.a; 22.a; 23.a; 24.a;
25.c; 26.a; 27.a; 28.d; 29.d; 30.c; 31.b; 32.a; 33.b; 34.d; 35.c;
36.c; 37.d; 38.d; 39.c; 40.c; 41.c; 42.c; 43.d; 44.a; 45.d; 46.d;
47.a; 48.b; 49.c; 50.b; 51.d; 52.b; 53.a; 54.d; 55.c; 56.d; 57.c;
58.a; 59.c; 60.d; 61.c; 62.d; 63.d; 64.d; 65.c; 66.d; 67.d; 68.b;
69.c; 70.d; 71.c; 72.d; 73.d; 74.e; 75.a; 76.b; 77.a; 78.a; 79.b;
80.d; 81.c; 82.d
205
Bạn đang đọc truyện trên: truyentop.pro